Mage Knight – Bien se lancer (spécial débutants)

Publié par Le chat solitaire (Skinner) le

Je me rappelle bien de mes premières parties de Mage Knight. Le coup de coeur avait été absolu. Par contre, impossible de m’emparer des cités avant la fin de la partie, voire même de les atteindre. J’avais beau faire un peu mieux à chaque partie, cela ne m’empêchait que j’avais un sacré pain sur la planche avant de me faire un nom.

Nous vivons cependant dans une ère où l’on peut se tourner vers internet en cas de difficulté. C’est ce que j’ai fait, j’ai lu les conseils d’autres joueurs, ce qui m’a permis de progresser peu à peu.

Aujourd’hui, mes parties se font avec une cité de niveau 6 et une de niveau 9. Je gagne à peu près la moitié du temps, même si mes abandons ne sont pas forcément signe de défaite. Je pourrais sans doute viser un cran en dessus, mais cela signifierait aussi des parties portées sur l’optimisation la plus stricte, or j’aime avoir le droit à l’erreur et ne pas me précipiter.

Il s’agit donc d’un article pour les débutant.e.s, ceux et celles qui ne parviennent pas ou presque jamais à conquérir les deux cités avant le temps imparti. Néanmoins, les autres apprécieront peut-être des points de vue différents.

Les conseils qui vont suivre n’ont rien d’original : vous les lirez peut-être ailleurs, notamment sur les sites anglophones. J’espère donc vous être utile avec cet article français, supervisé par notre amie K’euroline.

“Hello les amis, j’espère que vous allez bien. Pas facile de s’imposer tout de suite dans Mage Knight. Il nous faut apprendre bien des choses, comme gérer son deck, connaître ses ennemis, ne pas se laisser avoir par le temps et gérer les blessures au mieux. Mais ne vous en faites pas. Avec mes conseils, plus aucune cité ne vous résistera !”

Bon, tâchons de rendre ces conseils efficaces. Je vous propose une liste non exhaustive des points généraux.

Par la suite, dans un nouvel article, nous nous pencherons sur des astuces plus spécifiques qui pourraient vous donner des idées.

Avertissement : Cet article prend uniquement en considération le contenu de la boîte de base de Mage Knight et non celui apporté par la version Ultimate, à l’exception des deuxièmes cartes personnelles des Mage Knight que j’utilise tout de même (issues de The Lost Legion).

Points généraux

  1. Déplacez-vous efficacement

Une chose est sûre dans Mage Knight, c’est que les cités ne viendront pas toutes seules à vous. Vous allez devoir traverser le pays pour les découvrir, sans pouvoir héler un taxi ou prendre les funiculaires.

La première étape pour se déplacer efficacement consiste à emprunter le chemin le plus aisé. Cela peut paraître évident mais il y aura des occasions où plus d’un chemin est disponible pour arriver au même point de destination, par exemple quand vous souhaitez revenir vers un monastère pour y recruter des unités. Faites donc des calcules, de toute façon c’est ce que le jeu attend de vous.

La deuxième étape est d’avancer le plus possible, et ce, dès le début. Il y a deux raisons pour lesquelles il est important d’avancer. La première est, naturellement, d’atteindre les cités, et la deuxième de révéler au plus vite une tuile brune. Pourquoi ? Parce qu’une fois que les tuiles brunes entrent en jeu, vous avez accès aux unités les plus puissantes, et qu’elles vous seront d’une aide indispensable.

La troisième étape est de ne pas perdre trop de temps avec les ennemis errants. Pour rappel, ces toquards stoppent votre mouvement si vous vous déplacez de deux hexagones à la suite adjacents à eux. Normalement, vous ne devriez jamais vous laisser arrêter par ces ennemis si vous n’avez pas les cartes pour les vaincre. Bien entendu, n’hésitez à venir à livrer le combat avec eux si cela vous permet de monter de niveau juste après ou d’obtenir un point de réputation important. Mais globalement, il n’y aucune raison que vous cherchiez à tuer tous les ennemis errants sur la carte.

Quatrième étape : profitez des nouvelles options de déplacement. Vous possédez en début de partie 7 cartes pour vous déplacer, mais cela ne suffira généralement pas pour la suite, surtout lorsque vous atteindrez les scabreuses tuiles brunes. Optez de temps en temps pour une nouvelle action avancée de déplacement, voire même d’un sort comme Ailes du vent ou Voyage soutterain qui, en plus, peuvent être utilisées au combat par la suite.

“Dans l’idéal, vous devriez posséder au moins une carte vous permettant de franchir des territoires inaccessibles que sont les montagnes et les lacs. Cette faculté, lorsque vous atteindrez les tuiles brunes, vous évitera des combats chers en ressources contre des Draconiens errants.”

2. Ne voyagez pas seul.e

Les Mage Knight sont d’une puissance terrifiante. Cela n’empêche qu’ils sont plus efficaces en étant assistés. Après tout, Batman a bien Robin.

Rappelez-vous qu’une unité est un genre de super carte qui reste dans votre main jusqu’à ce que vous l’utilisez pour la manche ou que vous vous en sépariez. Et franchement, toutes ont leur utilité, qu’on se serve de leurs pouvoirs ou de chair à canon. Dans ce dernier cas, n’oubliez pas qu’une unité de niveau 1 (comme les bûcherons) sont très faciles à soigner.

“Mêmes les Herboristes dont l’utilité peut sembler douteuse méritent de figurer dans votre équipe. Ils sont facilement abordables, peuvent vous soigner, réactiver une unité puissante de niveau 2 ou vous fournir le mana fondamental le plus utilitaire (le vert) dès que besoin. En plus de cela, ils seront des candidats idéaux pour porter une banière quand vous atteindrez les hauts niveaux, si vous ne leur avez pas trouvé de remplaçants.”

Il n’est pas non plus forcément nécessaire de diversifier son équipe. Parfois, deux (voire trois) catapultes ne seront pas de trop pour pulvériser une cité ennemie. Mais attention, si vous ne possédez que des unités aux attaques/parades d’un même type, vous risquez de vous sentir démunis face à certains adversaires.

Ne lésinez cependant pas sur les résistances des créatures qui pourront vous sauver la mise.

“Les Golems gardiens sont de formidables alliés à bas niveau. Un Orque maraudeur sur deux est incapable de les blesser, de même que les Gardes d’Utem et les autres Golems gardiens. Pourquoi posséder des attaques à distance et de siège dans ces circonstances ?”

3. Connaissez votre personnage

Les Mage Knight ne se distinguent pas vraiment par leur deck de cartes, mais surtout par leur compétences. Et très vite, on se rend compte que chacun possède son propre style.

Tovak

Tovak est le spécialiste du duel. Il n’est pas à plaindre au niveau des attaques et encore moins question parades. De plus, il possède une compétence pour améliorer son déplacement au cas où il n’obtiendrait pas de cartes faisant l’affaire. Si vous prévoyez de miser sur les attaques plutôt que la parade, considérez la compétence Même pas mal qui lui permet de défausser gratuitement ses blessures, ce qui vous permettra par la suite de les soigner dans une clairière magique.

Arythéa

Contrairement aux autres Mage Knight qui les éviteront le plus possible, Arythéa appréciera les blessures, à condition de savoir qu’en faire. Arythéa possède deux compétence pour tirer avantage de ses blessures : l’une pour générer du mana rouge ou noir, l’autre pour s’en servir comme des cartes inclinées au bonus de +2. Rappelez-vous cependant que ces compétences ne sont utilisables qu’une fois par tour ; avec trop de blessures, Arythéa se retrouvera tout de même bloquée.

Pour ce qui est du reste, Arythéa se révèle plutôt polyvalante avec ses compétences lui permettant d’améliorer son attaque de siège, de générer de l’influence ou de maîtriser le mana.

Goldyx

La stratégie de Goldyx est évidente : acquérir des cristaux. Ses compétences le lui permettent, avec une prédilection nette pour la couleur bleue. Si sa collecte se révèle fructueuse, Goldyx aura un intérêt particulier pour Eclair de mana, le sort le plus gourmand en cristaux mais potentiellement le plus redoutable en combat. De même, vous apprécierez particulièrement la compétence lui permettant d’avoir +1 en Influence par couleur de cristal qu’il possède.

Indépendamment de ses cristaux, Goldyx a aussi accès à une compétence extrêmement pratique lui permettant d’effectuer un court vol. Idéal pour passer un lac ou marais, ou simplement éviter un puissant monstre errant.

“Vous remarquerez tout de même que, malgré ses ailes, Goldyx ne sait même pas voler sans cette compétence. Plutôt ridicule en sachant que les règles le définissent comme le plus puissant des Draconiens…”

D’une façon générale, Goldyx est un bon choix pour les débutant.e.s puisqu’un Mage Knight, du moment que sa réserve de cristaux est remplie, est capable de toucher à tout.

Norowas

Là aussi, la voie que privilégiera Norowas semble évidente. Elle est toutefois moins accessible que celle de Goldyx. Obtenir des cristaux est relativement simple, mais recruter des unités…

En début de partie, Norowas n’a pas plus de moyen que les autres Mage Knight de se constituer une armée. S’il y parvient, néanmoins, ses avantages seront décuplés grâce à ses compétences. Ces dernières nécessitent pour la plupart d’avoir des unités sous ses ordres pour fonctionner. Selon celles qu’il choisira, Norowas pourra voyager rapidement, soigner ses troupes ou recruter une unité supplémentaire qui la suivra même dans les donjons.

Certains considèrent Norowas comme un Mage Knight plus délicat à jouer que les autres. C’est sans doute vrai, mais je ne pense pas qu’il soit le plus faible pour autant.

Connaître ces petits détails et synergies vous aideront, je l’espère, à mieux tirer profit de votre personnage.

4. N’ayez pas (trop) peur de prendre des coups

Je me rappelle bien de mes premières parties : je faisais tout le nécessaire pour ne jamais me ramasser une attaque ! Parce que les blessures, cela faisait forcément mauvais sur mon CV. Et pourtant, il s’agit là d’une des raisons pour lesquelles je ne remportais pas mes parties à l’époque.

Nous savons tous que prendre des blessures, c’est chiant ! Les cartes blessures prennent de la place dans notre deck et notre main et ne s’enlèvent pas facilement. Pourtant, accepter d’en prendre permet de développer notre personnage. Pourquoi ? Parce que dans Mage Knight, on ne peut tout simplement pas contrer toutes les attaques. Non ! Vous avez vu les attaques d’un Draconien rouge ? 9 dégâts de feu ! Où est-ce que je vais trouver une parade de glace de 9 ?

Si j’insinue qu’éviter les blessures empêche de progresser, c’est parce que vous tournerez le dos aux lieux importants, notamment les tours de mage qui vous assureront de puissants sorts. Bien entendu, à moins de jouer Arythéa et d’avoir les compétences adéquates, il faudra par la suite se débarrasser des blessures. Pour ce faire, il convient de comprendre quels sont les bons moments pour prendre une blessure. En voici quelques uns :

  • Lorsque vous possédez une carte Soins dans votre main. Vous n’aurez qu’à l’utiliser après le combat ou au tour d’après.
  • Lorsque vous êtes dans un monastère ou un village. Vous pourrez utiliser votre influence pour vous soigner au tour d’après.
  • Lorsque vous vous situez dans une clairière magique ou non loin. Les blessures y disparaissent gratuitement, même si elles se trouvent dans votre défausse.
  • A la fin d’une manche. Toutes vos cartes seront mélangées après coup, vous offrant un peu de temps avant que les blessures ne reviennent.

“Les tours de mage gardées par des mages de feu ou de glace sont du pain béni pour les Mage Knight. Ces adversaire peuvent impressionner par leurs attaques élémentaires, mais il ne causent que des blessures simples et pas si nombreuses que ça. A moins d’en avoir largement les moyens, ne gaspillez pas vos ressources à parer leurs attaques : tuez les au plus vite pour obtenir les sorts qu’ils protègent !”

5. Si vous lancez des sorts, prévoyez un moyen d’obtenir des manas noirs

En fin de partie, il va falloir assurer. Pour cela, vos unités, compétences et artefacts seront d’une aide inestimable. Mais si vous souhaitez vraiment semer l’effroi dans le coeur des Atlantes et vous sentir à la hauteur d’une divinité, vous ferez en sorte d’exploiter la puissance maximale de vos sorts.

A moins de posséder l’artefact Amulette des ténèbres, vous ne pouvez utiliser l’effet avancé de vos sorts que la nuit. Non, vous n’avez pas le droit d’utiliser du mana noir le jour (ce que je croyais autorisé à l’époque). Il est donc normal que vos combats les plus terribles se déroulent sous la lune si vous prévoyez de lancer vos sorts.

Malheureusement, ce n’est pas parce qu’il fait nuit que les dés vous fourniront forcément du mana noir. Il faut donc garder en tête les moyens de s’en procurer. Voici quelques exemples :

  • L’effet avancé de la carte commune Source de mana vous permet de placer un dé de mana sur sa face noir et d’obtenir aussitôt deux manas correspondant. De plus, comme le dé noir n’a techniquement pas été utilisé, vous pouvez encore vous en servir pour obtenir un mana noir de plus pour un troisième sort. Il s’agit du moyen accessible par excellence si vous ne possédez aucune unité ou carte artefact ou action avancée octroyant du mana noir.
  • Chaque artefact Anneau peut être brisé pour obtenir une réserve illimitée de mana noir.
  • Les redoutables Mage d’Altem, si vous les possédez dans votre armée, peuvent vous donner deux jetons manas de n’importe quelle couleur, ce qui peut signifier noire.
  • L’amulette des ténèbres, comme je l’ai évoquée plus haut, vous donne jusqu’à trois manas noirs, et surtout vous permet de les utiliser même le jour. Absolument redoutable !

Arrangez-vous donc pour avoir ces précieux manas accessibles au bon moment.

6. Ne négligez pas les forteresses

On parle surtout de tours de mage, tellement utiles pour faire le plein de sorts. Alors que quand on pulvérise les gardiens d’une forteresse, qu’est-ce qu’on gagne en retour ? Rien…

Vraiment ?

Oui, les forteresses ne vont pas vous offrir de sorts ou d’artefacts en cadeau quand vous vous en emparrez.

Pourtant, la récompense est bien présente. Celle de voir sa limite de cartes en main augmenter de 1. Oui, c’est un super avantage !

Pour commencer, rappelez-vous que ce bonus ne s’applique pas seulement quand vous êtes sur la forteresse, mais aussi quand vous y êtes adjacent.e. Deuxièmement, le bonus est cumulatif. Cela veut dire que si vous avez conquis deux forteresses sur la carte, votre limite de cartes en main ne sera pas augmentée de 1 mais de 2.

Cet avantage peut se révéler fantastique si vous comptez attaquer les lieux aux alentours. D’ailleurs, si vous y faites attention, vous remarquerez que les forteresses se situent toujours sur les bords des tuiles, de sorte à être proches des lieux voisins.

Dernier point non négligeable, les forteresses vous fourniront des unités redoutables en combat, comme les Glaceurs, les Cannoniers et les incontournables Catapultes.

Non, franchement, les forteresses, c’est le bien. Mangez-en !

“Intéressons-nous à la cité blanche : nous pouvons voir qu’elle se situe juste à côté d’une forteresse. A présent, imaginez à quel point l’assaut de la cité sera facilité si vous partez de la forteresse et que vous en ayez conquis plusieurs sur le plateau…”

Nous arrivons à la fin de ce premier article d’aide sur Mage Knight. En espérant qu’il vous inspirera autant qu’il vous guidera sur les sentiers de la gloire !


3 commentaires

Saxgard · 24 août 2021 à 01:26

Merci pour tous ces conseils. Je me rend compte que je n’ai jamais vraiment cherché à comprendre quels étaient les véritables atouts de chaque Mage Knight.

J’ai aussi tendance à vouloir me protéger et à éviter les blessures.

Faudra que je me remette en tête tous ces conseils lorsque je ferais ma prochaine partie. 🙂

    Skinner · 24 août 2021 à 08:21

    Merci à toi de m’avoir lu, mon cher Saxgard, et merci à toi d’être l’auteur du tout premier commentaire sur le site !

    Heureux d’avoir pu t’inspirer ! J’espère que tu nous tiendras au courant de tes prochains résultats !

Le chat solitaire (Skinner) · 24 août 2021 à 12:36

Un 6ème point a été ajouté à l’article, sur les forteresses !

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