Mage Knight – Quelques techniques pour vous imposer

Publié par Le chat solitaire (Skinner) le

Le premier article d’aide pour Mage Knight se voulait le plus générique possible, afin de guider ceux dans le besoin.

Ici, nous allons regrouper quelques techniques, combos et astuces situationnels pour maximiser vos chances de réussite.

Il va de soi que rien de ce qui va suivre n’est infaillible. Mage Knight ne serait pas intéressant, sinon. En fait, ce sera l’expérience qui vous aidera à décider quand avoir recours à ces tactiques qui, selon lesquelles, nécessiteront des ressources précises.

Une fois de plus, ces techniques partent du principe que vous utilisez uniquement le contenu de la boîte de base Mage Knight et rien des extensions. Cela ne signifie pas que ces techniques sont inutiles dans le cas où vous jouez avec votre version Ultimate, seulement il vous faudra prendre en compte davantage d’aspects.

Technique #01 : La flèche fatale dans le donjon

Sans doute la technique que j’utilise le plus.

Cette astuce sera surtout efficace si vous vous contentez des monstres de la boîte de base.

Vous savez comme moi à quel point les donjons sont des lieux de choix pour les aventuriers, tous jeux confondus. Il en va de même pour Mage Knight.

Si l’on parvient à tuer son gardien, un donjon rapporte dans 66% des cas un artefact et dans 33% des cas un sort, ce qui, de toute façon, est excellent.

L’ennui est que les monstres qui occupent les donjons sont des monstres bruns, plutôt dangereux pour un Mage Knight de bas niveau. En plus, le mana de soleil est interdit dans ce type de combat, et pour ne rien arranger, aucune de vos unités ne vous accompagnera dans le donjon !

Pourtant, il existe un moyen de vous assurer la victoire dans plus de 60% des cas, même avec un deck de base.

Cela ne tient qu’à deux cartes : Concentration et Célérité

Si vous êtes un joueur ou une joueuse aguéri.e dans Mage Knight, vous avez forcément utilisé plein de fois ce combo, peu importe la situation. Pour la modique somme d’un mana vert, il vous suffit d’enclencher l’effet avancé de la carte Concentration qui vous permet de déclencher l’attaque à distance de la carte Célérité en y ajoutant un bonus de +2 (ou +3 si vous jouez Goldyx). Ravageur !

Une telle attaque à distance tuera instantanément 60% des monstres bruns issus de la boîte de base car leur armure ne dépasse pas 5.

Et si vous deviez malgré tout tomber sur une Gargouille ou un Ver des cryptes, qui possède soit une résistance physique ou un état fortifié, pas de panique, car il s’agit des seuls ennemis bruns dépourvus d’attaque spéciale ! Pas de poison ou de pétrification, juste deux ou trois petites blessures à tout casser, ce qui ne vous empêchera pas de les tuer au combat singulier et de récupérer la précieuse récompense.

“Si vous craignez malgré tout les blessures, privilégiez les donjons à proximité d’une clairière magique ou attendez d’avoir une carte de soins/parade en main avant de descendre dans les ténèbres.”

Technique #02 : Au feu !

Un truc rigolo dans Mage Knight, c’est de mettre le feu aux monastères pour récupérer des artefacts. Sauf que les débutants n’osent pas vraiment le faire. Rappelons quand même que chaque tentative de mettre le feu à un monastère fait perdre 3 points de réputation. En plus, vos unités ne vous aideront pas dans cette entreprise.

Mettre le feu à un monastère génère aussitôt un ennemi violet qui tente de vous arrêter. En soi, ce type d’ennemi n’est plus trop dangeureux à partir des niveaux intermédiaires, surtout que celui-là ne sera même pas fortifié.

Alors oui, vous perdrez 3 points de réputation… mais franchement, si votre équipe d’unités est au complet, qu’est-ce que cela fait ?

Cela sera tout simplement un artefact facile !

“Il n’est pas forcément judicieux de tenter pareille expérience à bas niveau, car le malus en réputation risque de vous être fatal. Et puis, à ce stade, vous êtes encore censé.e avoir besoin d’aide pour affronter les ennemis violets.”

Technique #03 : Sol qui tremble et boulet de canon

Technique de Gros Bill par excellence. Elle consiste à décimer le plus d’ennemis possible dans une cité avec une unique attaque de siège (ou plus, si c’est vraiment nécessaire). Pour cela, nous ferons appel au sort Tremblement de terre (version améliorée de Secousse et qui nécessite donc un mana noir) que voici :

Comme vous pouvez le voir, le sort peut infliger un malus de -4 à l’armure des adversaires d’une cité. Cela veut dire qu’une attaque élémentaire de catapulte de 5 pourra potentiellement vaincre 5 ennemis d’un coup ! Franchement, que demande le peuple ?

“Attention tout de même aux Gardiens et Mages d’Altem qui sont doublement fortifiés (quoique ces derniers ne le sont plus dans la version Ultimate) et donc insensibles aux attaques de siège. Il faudra vous en occuper séparément. Mais en attendant, leurs sous-fiffres n’auront aucune chance !”

Technique #04 : La marche arrière

La marche arrière est très simple : il vous suffit de fixer un point devant vous et de reculer. Faites juste attention à ne pas vous encoubler !

Bon, ok, soyons sérieux.

Cette technique vous sera utile si vous manquez de temps ou de moyens pour affronter les puissants ennemis errants (bonjour les Draconiens) qui se dresseront entre les cités et vous. Attention, car elle n’est pas forcément évidente à mettre en place, et réclamera un peu de chance dans le tirage des tuiles. Elle nécessite également que vous n’utilisiez par la variante des tuiles orientées au hasard.

Comme vous le savez, nous sommes soumis à une importante restriction durant l’exploration : les nouvelles tuiles ne doivent jamais dépasser l’angle continu du littoral. Notre personnage peut donc progresser sur le continent atlante en révélant tous les territoires dans la largeur ou alors en suivant une direction précise et avancer en ligne. Cette deuxième façon de faire peut se révéler très avantageuse.

Supposons que vous ayez parcouru une importante distance, d’un bord ou l’autre du littéral, un peu comme sur cet exemple :

Comme vous pouvez le voir, le côté droit du continent a été parcouru, contrairement au côté gauche.

Supposons maintenant que vous en soyez aux tuiles brunes et qu’une cité (voire les deux) est destinée à surgir prochainement.

Eh bien cessez de suivre votre route et faites demi-tour !

Par cela, j’entends que vous révéliez les tuiles suivantes sur le côté inexploré du continent, un peu comme si vous souhaitiez revenir au portail de départ.

Vous tomberez à coup sûr une cité puisque ces dernières apparaissent de toute façon au bout d’un certain temps de marche.

Résultat : vous atteindrez la cité par le haut de la tuile, soit par le côté le moins exposé aux monstres errants.

Malin, n’est-il pas ?

Technique #05 : D’une cité à l’autre

Parfois, vous parviendrez à placer deux tuiles de cité de façon adjacente. Plutôt une bonne chose sachant que la route n’en sera que moins longue entre les deux. C’est d’autant plus pratique si l’on possède le sort Voyage souterrain, ou plutôt sa redoutable version avancée Attaque souterraine (attention, mana noir nécessaire).

Lorsque la première cité sera conquise et que la nuit tombera, vous n’aurez qu’à passer d’une cité à l’autre par le biais de ce sort. Les avantages sont multiples :

  • Vous évitez les monstres errants
  • Vous ne dépensez aucun point de mouvement (le sort s’en occupe)
  • Votre limite de cartes en main sera augmentée de 2 grâce à la cité sous vos ordres
  • Vous ignorerez les fortifications des ennemis.

Tout simplement terrible ! Attention aux marais et aux lacs qui ne sont pas franchissables de cette façon, par contre.

“Cette ruse nécessite toutefois quelques précautions, car si l’assaut échoue, vous serez renvoyé.e d’où vous venez. Maximisez donc vos chances en prévoyant de grosses attaques à distance et de siège. Ou alors renseignez-vous à l’avance, si possible, sur les ennemis occupant cette dernière cité.”

Technique #06 : Le roi de la colline/forêt

Une technique toute bête, mais dont on aurait tort de se priver.

Comme moi, vous devez adorer les mines de cristaux, dans les collines. L’ennui est que le joueur fantôme vous punira si vous vous y attardiez trop. Comment donc rentabiliser davantage le temps passé dans une mine ? Simplement en privilégiant les mines adjacentes aux monstres errants.

Vous obtiendrez un premier cristal en arrivant près de l’ennemi errant et vous en gagnerez un deuxième après l’avoir battu (pour la raison qu’on ne se déplace qu’en début de tour).

Attaquer un ennemi errant depuis une clairière magique peut aussi s’avérer judicieux, surtout si vous n’avez pas de quoi le vaincre à distance et que la parade vous fait défaut.

Contentez de le cogner depuis votre clairière : vous soignerez aussitôt l’une des blessures à la fin du tour. Et si votre adversaire a décidément les poings durs, restez un tour supplémentaire et profitez du mana de soleil gratuit (du moins s’il ne s’agit pas de la nuit) pour ajouter un cristal à votre sac si vous possédez une carte le permettant.

Techinique #07 : Le mendiant fortuné

Il existe une carte avancée que j’utilise très peu mais à l’avantage conséquent : Besoin d’aide.

Pour commencer, il s’agit d’une carte d’influence, et ces cartes sont toujours utiles. Néanmoins, celle-ci ne semble réellement efficace que si l’on possède des blessures, or quand c’est le cas, notre main ne se régénère que très lentement, ce qui risque de compliquer la venue de cette carte.

Pourtant, le bonus offert si l’on possède une unité blessée est respectable, d’autant plus si c’est l’effet avancé de la carte que l’on génère : +2 influence par blessure dans notre main et/ou sur une de nos unités.

Maintenant, imaginez que l’unité que vous choisissiez est empoisonnée, oui, avec deux cartes blessure sur elle.

Joli, non ? On en viendrait presque à blesser nos unités rien que pour ça !

Ce gros bonus vous permettra au choix de remplacer illico cette unité contre une meilleure ou alors de faire d’importants achats si vous vous trouvez dans une cité, une tour de mage ou un monastère.

Technique #08 : Assaut villageois

Pour finir, une technique quasi aussi bête que la 6ème.

Vous l’avez peut-être remarqué, mais la tuile avec la cité verte possède un village.

Plutôt ridicule quand on sait qu’à ce niveau, les unités de village ne nous intéresse plus.

Sauf que…

Les villages permettent de se soigner (une blessure pour 3 points d’influence). Utile avant l’attaque, si nécessaire.

Mais surtout, les villages peuvent être pillés, ce qu’on a tendance à oublier.

Attaquer la cité verte depuis un village vous permet donc d’avoir deux cartes de plus au moment de l’assaut ! Tout ça contre un point de réputation. Comme si cela importait, à ce stade.

“Rien ne vous interdit en plus de profiter des soins des villageois pour ensuite les piller. Plutôt marrant quand on y pense !”

“Très amusant, oui…

Quoi qu’il en soit, vous devriez avoir tous les moyens de conquérir vos premières cités, après lecture de ce sujet et du précédent. Mais ne vous inquiétez pas, nous restons à votre disposition en cas de difficultés ou de questions. On vous souhaite de grandes et passionnantes parties de Mage Knight !”


2 commentaires

cooper2005 · 25 août 2021 à 16:31

Super article !
Merci pour ces idées de tactique.

Je trouve particulièrement machiavélique l’idée d’empoisonner une unité et de comboter avec “Besoin d’aide”…
Surtout si c’est pour l’abandonner et la remplacer par une nouvelle plus fraiche 🙂
Je me dois de l’essayer dès que possible.

    Le chat solitaire (Skinner) · 25 août 2021 à 22:35

    Salut Cooper, et merci !
    Le malheur des uns peut faire le bonheur des autres, niark, niark !
    Et puis il ne faut pas hésiter à laisser les “boulets” derrière. 😀
    Ca me rappelle les fois où j’utilisais la capacité d’influence des Illusionnistes dans le but de les remplacer aussitôt après par une autre unité. “Rejoins l’équipe et prends ma place, je suis nul !” C’était un peu l’impression que cela me donnait. ^__^

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