Heroes of Land, Air & Sea en 2 minutes
Les critiques express permettent d’avoir très rapidement une idée sur un jeu.
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Thème & Présentation
Vous connaissez le Seigneur des Anneaux ? Si oui, vous ne serez pas dépaysés ici, car les habitants de ce joli monde sont des Humains, des Orques, des Elfes et des Nains. Et comme ils ne s’entendent pas, ils ont décidé de régler leurs affaires comme des adultes et de se se livrer une longue et pénible guerre.
Dans Heroes of Land, Air & Sea, vous prenez le commandement d’une de ces nations dans le but de la faire prospérer et de marquer le plus de points possibles.
Le jeu fonctionne globalement comme un 4X :
- eXploration
- eXtermination
- eXploitation
- eXpansion
L’affrontement se déroulera sur un grand plateau regroupant quatre îles de taille égale avec des mers autour. Tout le plateau est découpé en territoires dont certains (plaines, montagnes et forêts) peuvent fournir des ressources. Chaque territoire accueille également un ou plusieurs jetons Exploration qui permettent aux unités qui se déplacent dessus de faire des découvertes.
Chaque nation démarre sur l’une de ces îles, à partir de rien. Peu à peu, ces nations accueilleront de puissantes armées, de nombreux villageois, des vaisseaux maritimes et volants et même de légendaires héros.
Il sera alors temps de s’affronter, car un seul vainqueur il y aura.
La boîte de base est de bonne taille et offre 80 jolies figurines (20 pour chaque nation) ainsi que plusieurs vaisseaux et capitales en carton. Le tout est de bonne facture et crée une atmosphère sympathique sur la table.
Mécanique
Le jeu se décompte en tours eux-mêmes divisés en phases.
Durant la première phase, les joueurs effectuent une action l’un après l’autre. Ces actions permettent de recruter des unités, de construire des bâtiments, de déplacer ses armées, de lancer un sort, etc.
Selon l’action qu’il effectue, un joueur peut se la voir “copier” par les adversaires qui l’effectueront alors en dehors de leur tour, ce qui nécessite cependant l’emploi d’un villageois.
Quand tout le monde a effectué ses deux actions (plus les éventuelles copiées), on passe à la deuxième phase. Les joueurs obtiennent alors des ressources selon les territoires qu’ils occupent. Ces ressources sont indispensables pour créer de nouvelles unités, construire, se faire la guerre, lancer des sorts etc.
On passe ensuite à la dernière phase qui consiste seulement à faire piocher une carte sort à tout le monde et à régénérer celles qui sont sauvegardées dans le grimoire de joueurs.
Bien entendu, il y aura des combats. Ces derniers se déclenchent quand deux armées ennemies se rencontrent sur un même territoire.
En plus d’avoir la possibilité de lancers des sorts, les deux joueurs adverses doivent alors jouer secrètement l’une de leur sept cartes Tactique. Ces cartes coûtent des ressources mais fournissent des avantages dépendant de la situation ainsi que la carte Tactique que jouera l’adversaire.
Une fois les bonus appliqués, on détermine l’armée vainqueur, celle ayant la plus grande force de combat finale. L’armée perdante se voit retirer environ la moitié de ses effectifs et doit se rapatrier dans sa capitale ou une tour qu’elle possède sur le plateau.
La partie se termine lorsqu’une condition des 4X a été “activée” :
- S’il n’y a plus de jetons Exploration sur le plateau (eXploration)
- Si une capitale a été conquise (eXtermination)
- Si une nation a recruté tous ses villageois et guerriers (eXploitation)
- Si une nation a construit ses trois tours sur le plateau (eXpansion)
On compte alors les points, et il y en a beaucoup à repérer, car tout ou presque altère le score : attaquer, lancer des sorts, contrôler des territoires, améliorer sa capitale etc.
A moins d’avoir perdu sa capitale, la nation avec le plus de points l’emporte !
En solo
En solo, vous affrontez un joueur fictif. Ce dernier contrôle également une nation, lèvera des armées, récoltera des ressources, améliorera sa capitale etc. Un système ingénieux de huit cartes lui permet d’effectuer des actions semblables aux nôtres.
Le joueur fictif possède toujours ses trois héros en jeu. Ces derniers vont se déplacer sur le plateau avec les soldats et villageois qui les suivent. Lors de la 1ère phase, chaque héros tente d’effectuer une action dictée par l’une des huit cartes. S’il ne peut pas effectuer cette action (par manque de ressources, par exemple), le héros effectue à la place un déplacement aléatoire avec l’armée qui l’accompagne.
Malgré de bonnes idées, le système révèle toutefois rapidement ses limites. Les armées du joueur fictif ont tendance à faire n’importe quoi à force de se promener dans tous les sens. Ces déplacements sont encore plus aléatoires et difficiles à comprendre lorsque le joueur fictif déplace ses vaisseaux volants et maritimes.
Pour compenser ces quelques points négatifs à mes yeux, j’ai conçu une variante (en anglais) que vous trouverez ici. Cette variante a l’avantage d’être simple à appliquer et de ne nécessiter aucun matériel supplémentaire. Et pourtant, elle améliore, selon moi, grandement le comportement du joueur fictif. Les parties deviennent donc plus difficiles à gagner, mais le plaisir n’en est que supérieur.
Conclusion
Heroes of Land, Air & Sea n’est pas sans rappeler les jeux vidéo de la gamme Age of Empire, ce qui est particulièrement savoureux.
Bien qu’un peu chaotique par moments, le jeu est agréable et offre d’épiques moments de bataille et de magie.
Si l’on souhaite acquérir le jeu pour du solo uniquement, mieux vaut savoir à quoi s’attendre, car le mode officiel lasse rapidement. Aussi, je vous propose ma variante personnelle pour combler les lacunes.
Pour peu que l’on aime le jeu de base, on souhaite rapidement s’offrir l’extension Order & Chaos qui rajoute quatre nouvelles races, de quoi varier les plaisirs. Mais attention, car tout cela coûte cher !
Verdict
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