Heroes of Land, Air & Sea – Il était une fois dans les Îles du Milieu…

Publié par Le chat solitaire (Skinner) le

Heroes of Land, Air & Sea (2018)

Auteur : Scott Almes

Illustrateurs : Chad Hoverter, Adam P. McIver, Ian Rosenthaler et Benjamin Shulman

Editeur : Gamelyn Games

Joueurs : 1 – 4

Durée : 120 – 180 minutes

Complexité selon BGG : 3.30 / 5

Genre : Jeu de type 4X dans un univers d’Heroic Fantasy

“Eh, les amis, vous savez quoi ? Le chat a officiellement rejoint la liste des blogueurs sur la boutique Philibert !”

Hein ? Oui, c’est vrai, mais pas besoin non plus de le crier sur les t…

“Youhouuuuu ! On est fiers de toi, tu sais !”

Arrêtez, ça devient gênant, vraiment !

“Est-ce qu’on touchera une prime, K’euro et moi, pour chaque avis publié sur le site de la boutique ?”

On a dit qu’on en discuterait ! Maintenant stop, les gens ne sont pas venus pour savoir ça, mais pour lire une critique sur Heroes of Land, Air & Sea ! Allez, c’est parti !

Préambule

Je vais vous parler d’un monde lointain, dans lequel armées et héros se livrent une guerre sans merci. Quand ils ne sont pas noyés sous un déluge de fer et d’acier, les Orques franchissent férocement les marais, les Humains sillonnent les villages en quête de nouvelles recrues, les Nains se retranchent dans leurs montagnes et les Elfes pratiquent la magie dans leurs somptueuses forêts.

Il est possible que vous connaissiez ce monde. Je vais d’ailleurs vous donner un indice : on y trouve un magicien sage et puissant, bien décidé à empêcher la chute des Humains face à la menace orque…

Vous avez trouvé ?

Eh bien tous ceux et celles qui ont pensé au Seigneur des Anneaux ont FAUX !

Ici, Orques, Humains Elfes et Nains habitent des îles, et il n’est pas question d’anneau qui rend invisible, de tour avec un oeil démoniaque en son sommet ou de p’tits bonhommes frisés avec les pieds poilus.

Il n’est pas question non plus d’alliance ! Certes, les Elfes ne tiennent pas les Nains dans leur estime et les Humains préféreraient encore se trancher l’artère fémorale plutôt que de faire copain-copain avec les Orques, mais tous se détestent, ce qui veut dire qu’il ne restera qu’un peuple à l’issue de la grande bataille.

Tout ça nous rappelle un peu Smallworld où le monde s’avère trop petit, n’est-ce pas ?

Pour ce qui est de son histoire dans le monde ludique, Heroes of Land, Air & Sea est issu d’un Kickstarter ayant bien fonctionné (presque 500’000$ générés). Cette grosse boîte est bourrée de figurines, de cartes et de pièces en carton, avec un plateau qui s’étalera de tout son long sur votre table. Plutôt amusant quand on sait que ce jeu provient de l’auteur qui fait les… Tiny Epic. Qui l’aurait cru !

La critique qui va suivre se base sur la version retail du jeu : pas de stretch goal ou de Kickstarter exclusive pour lui piquer la vedette. Bien que je possède l’extension principale (celle ajoutant quatre nouvelles races au jeu de base et qui permet de jouer jusqu’à 6), nous resterons concentrés sur le jeu de base uniquement.

“Ce qui frappe très vite avec Heroes of Land, Air & Sea, c’est qu’il rappelle la série de jeux vidéo Age of Empire, en particulier la version Mythology. Depuis le temps que j’attendais ça !”

Matériel & Contenu

Je le répète, mais en terme de matos, ce jeu n’a rien à voir avec ses frères et soeurs de la gamme Tiny Epic. Le monstre dont je vous parle concourt dans la catégorie poids lourds et pèse 110 kilos euros à l’achat.

Refaisons donc un peu le tour de la boîte.

Cela commence par un grand (et plutôt joli, mais cela dépend des goûts) plateau carré représentant quatre îles de taille égale. Les îles sont découpées en zones représentant des forêts, des montagnes, des plaines, des marais, des déserts et des zones de capitale. L’océan est lui aussi divisé en zones, et toutes sont identiques (comprenez qu’on y trouve de l’eau, quoi). Le plateau comprend aussi un espace numéroté pour comptabiliser le score ainsi qu’une petite zone de taxe qui servira à obtenir des ressources.

Vue aérienne du plateau. Source : BGG

Pour continuer dans les plateaux, nous en découvrons quatre autres plus petits qui sont des plateaux de nation. En plus de fournir des rappels sur les règles, ils permettent à leur propriétaire d’effectuer des actions, de réptertorier les unités disponibles dans la capitale et de construire des bâtiments. Ah, et ces plateaux tiennent aussi le compte de nos ressources.

Un plateau de nation, celui des Humains. Source : BGG

Maintenant, ce que vous attendez peut-être tous : les figurines.

La boîte n’en manque pas. Chaque nation possède :

  • 12 villageois
  • 5 guerrier
  • 3 héros (différents)

80 figurines au total puisque la boîte contient quatre nations. Plutôt pas mal !

Il ne s’agit peut-être pas des plus belles figurines au monde, mais elles font leur effet sur le plateau. Mention spéciale aux Orques dont la forme et la couleur clair font bien ressortir les détails. Les Nains ont eu un peu moins de bol avec leur rouge vif…

“Ouais, on peut dire que c’est nain-porte quoi sur ce coup-là… !”

“Merci, Sinatrash, c’était vraiment petit, comme blague…”

Comme nous pouvons le constater, les figurines représentent des unités terrestres.

Mais il se trouve que Heroes of Land, Air & Sea ne porte pas son nom pour rien.

En effet, il ne s’agit pas seulement ici de dominer ses adversaires par la voie de la terre, mais aussi celle de la mer et des airs.

Aussi, chaque nation possède deux Vessel (vaisseau) en carton : un bateau et un transport aérien. Leur apparence variera d’ailleurs d’une nation à l’autre. Par exemple, les Humains pilotent un joli navire de guerre et traversent les cieux sur un genre de barque volante tandis que les Orques montent un crocodile géant et chevauchent un dragon ! Classe !

Puisqu’on parle de carton, les tours sont faites dans la même matière, de même que les capitales des nations !

Sur cette image : des figurines, des tours, une capitale et des socles en plastique soutenant les Vessel aériens. Source : Fantasyobchod

“En parlant de ça, qui c’est qui fait la Vessel, ce soir ?”

Bon, ça suffit les blagues pourries, merci !

Le jeu contient également plusieurs dizaines de jetons Exploration. Ces jetons sont placés face cachée sur le plateau en début de partie et représentent des découvertes à faire.

Pour en terminer avec le matériel, la boîte fournit quelques dizaines de petites cartes représentant des sorts (eh oui, y a de la magie !). Nous trouverons aussi quelques cartes pour le jeu en solo.

Mais où sont les dés, me demanderez-vous ? Pour combattre, il faut des dés, non ?

Eh bien non ! Il n’y a pas de dés dans Heroes of Land, Air & Sea ! Les combats se font avec des cartes Tactique. Chaque joueur en possède sept, exactement les mêmes. Mais nous y reviendrons dans la section suivante.

Bref, la boîte de base nous offre un joli matériel. Ok, les figurines ne valent pas celles de CMON et le prix est supérieur à celui d’un Zombicide, ça n’empêche que nous avons devant nous un contenu sympa !

Ici les Nains, avec, de gauche à droite, leur bateau, leur Griffon, leurs trois héros, un guerrier et un villageois. Une fois de plus, les figurines en jettent davantage sur l’image de pub que dans la réalité…

Mécanique

Heroes of Land, Air & Sea est, dans l’ensemble, un jeu de type 4X.

Nous y trouvons donc :

  • De l’eXploration (qui consiste à découvrir le monde du jeu)
  • De l’eXtermination (qui représente les batailles et les morts)
  • De l’eXpansion (qui réclame d’étendre son territoire)
  • De l’eXploitation (qui veut dire gagner des ressources)

Bon, on ne va pas se mentir, l’eXploration n’est pas aussi développé que les autres points, mais ça n’empêche qu’il y a des choses à découvrir.

Replongeons-nous un peu dans le contexte. Dans Heroes of Land, Air & Sea, vous êtes à la tête d’une nation qui démare modestement mais avec le potentiel de grandir.

Votre nation démarre sur l’une des quatre îles, avec une capitale de niveau 1, toute jeune. Vos seules unités de départ sont un guerrier et deux villageois. Tout le reste devra être recruté et construit !

En solo, vous jouez contre un adversaire fictif qui possède son île à lui. Tout comme vous, ce dernier va recruter des armées, gérer sa capitale et essayer de vous prouver qu’il est le plus fort.

La partie se joue en tours composés de trois phases :

  • La phase d’action
  • La phase de récolte
  • La phase de fin de tour

Quand ces trois phases sont terminées, on vérifie si une des conditions de victoire a été remplie. Si c’est le cas, nous jouons un dernier tour et passons au comptage des points. Si aucune condition n’a été remplie, on continue à jouer normalement !

La phase d’action

Incontestablement la phase la plus importante du jeu. Chacun notre tour, l’adversaire fictif et nous allons effectuer une action : 3 pour le joueur fictif et 2 pour nous.

Nous avons accès à un joli choix d’actions qui sont soit des actions de capitale soit des actions militaires.

Les actions de capitale permettent de recruter des unités, construire des bâtiments, ériger des tours, améliorer sa capitale, sauvegarder un effet magique dans son grimoire, découvrir de nouveaux sorts ou taxer la population pour recevoir des ressources.

Les actions militaires permettent aux unités de se mouvoir sur le plateau et de combatre si elles entrent dans un territoire adverse.

Chaque action ne peut être entreprise qu’une seule fois par phase (à l’exception de l’action “Marcher” qui peut être jouée deux fois).

Contrairement à ce que nous pourrions penser, nous ne sommes pas obligatoirement limités à deux actions par tour : nous pouvons aussi “copier” les actions de capitale de notre adversaire durant son tour. Pour cela, nous devons rendre temporairement indisponible un villageois présent dans la capitale.

Passons rapidement en revue les différentes actions.

Recruter. Permet de faire entrer en jeu un villageois, deux villageois, un guerrier, un héros ou un Vessel. Chaque unité possède un coût spécifique en ressources. Chaque héros et Vessel nécessite qu’un bâtiment particulier soit construit avant de pouvoir être recruté.

Les unités recrutées sont placées dans la capitale.

Construire. Cette action propose trois effets différents : construire une tour sur un territoire contrôlé, construire un bâtiment dans votre capitale ou améliorer le niveau de votre capitale. Quel que soit le choix, cela coûtera des ressources également !

Les tours peuvent récolter des ressources, défendre le territoire en cas d’attaque et révéler les jetons Exploration sur les zones adjacentes. Attention, car le nombre de tour disponible à la construction dépend de votre niveau de capitale. De plus, il est interdit de construire deux tours sur la même île (sauf dans le jeu à 2 joueurs, même si je trouve cette décision étrange).

Les bâtiments disponibles à la construction sont au nombre de cinq et fournissent des avantages permanents. En plus de cela, chaque bâtiment construit autorise le recrutement d’une nouvel unité : un héros ou un Vessel.

Améliorer le niveau de la capitale offre bien des avantages. Les voici :

  • Vous pouvez posséder un sort de plus en réserve et dans votre grimoire
  • Vous pouvez construire une tour supplémentaire sur le plateau
  • La capitale se défend mieux en cas d’attaque
  • Vos héros deviennent plus puissants
  • Vos bâtiments vous offrent un nouvel avantage

Le niveau de votre capitale démarre à 1 et peut monter jusqu’à 3.

Recherche. Permet de piocher de nouveaux sorts ou d’en sauvegarder définitivement un, afin de ne pas avoir à le défausser lors de son utilisation.

Taxes. Octroie immédiatement de 1 à 3 ressources d’un type, selon le tableau de taxes sur le plateau.

Marcher. Vous autorise à déplacer un groupe d’unités par voie terrestre. Notez qu’il existe également des passages permettant de franchir les eaux sans pour autant utiliser le Vessel maritime.

Un groupe d’unités effectuant une marche est limité en terme de distance par l’unité la plus lente du groupe.

Si l’unité ou le groupe termine son déplacement sur une zone avec des marqueurs Exploration, ces derniers sont révélés et activés. On peut ainsi trouver des ressouces, tomber sur un monstre, recruter un chevalier errant etc.

Voler. Vous autorise à déplacer votre Vessel aérien si celui-ci est en jeu. Le Vessel aérien est très rapide et peut transporter jusqu’à deux unités terrestres. Les jetons Exploration du territoire de destination sont là aussi révélés et activés.

Naviguer. Vous autorise à déplacer votre Vessel maritime si celui-ci est en jeu. A l’instar de son modèle aérien, le Vessel maritime peut transporter jusqu’à deux unités terrestres. A nouveau, on révèle les jetons Exploration du territoire de destination (en sachant que les zones maritimes ont leurs propres jetons).

Lancer un sort. Permet de lancer un sort à votre disposition.

“Bonjour ! Ça tente quelqu’un de voguer sur le bateau de Barbie avec nous ?” Source : BGG

La phase de récolte

Lors de cette phase, tous les villageois sur le plateau récoltent des ressources.

Pour ce faire, les villageois doivent occuper l’un des trois terrains fournissant des ressources : les montagnes, les plaines ou les forêts. Ces territoires contiennent des emplacements spéciaux pour vos villageois, afin que ceux-ci produisent. Attention cependant, car le nombre d’emplacements est limité par territoire !

Si vous possédez des tours, elles aussi participeront à la production.

Les montagnes produisent du Minerai (essentiel notamment à la construction).

Les plaines produisent de la Nourriture (essentiel notamment au recrutement).

Les forêts produisent du Mana (essentiel notamment pour lancer des sorts).

Toutes ces ressources sont automatiquement envoyées dans votre capitale. Vous ne pouvez pas en posséder plus de 10 pour chaque type.

“Les ressources se doivent d’être dépensées intelligemment. À moins que votre adversaire ne roupille dans son coin, il y a fort à parier que vos villageois subissent fréquemment des raids, ce qui sera fatal pour votre économie. Pensez donc à rationner les ressources, en particulier celles dont vous n’êtes pas sûr.e d’assurer la production à long terme.”

Un plateau de nation, celui des Orques, surplombé par les cartes de ses trois héros. Source : BGG

La phase de fin de tour

Rien de bien compliqué, ici : les sorts jetés à partir de notre grimoire ses régénèrent (afin de pouvoir à nouveau être lancés par la suite) et vous piochez une nouvelle carte sort.

Les combats

Tout ça va mal finir, c’est moi qui vous le dis…
Source : BGG

S’il y a bien quelque chose que vous n’éviterez pas dans Heroes of Land, Air & Sea, ce sont les combats.

De toute façon, si ce n’est pas vous qui allez à l’adversaire, ce sera lui qui viendra à vous !

Et attention, car les combats ne sont pas d’une toute simplicité. Ils réclameront même un peu de calcul mental.

Les combats se déclenchent dès qu’une unité ou un groupe d’unités se rend sur un territoire ennemi.

Première étape, vous déciderez si oui ou non vous jetez un sort de combat. Les sorts octroient des bonus (offensifs ou défensifs) ou alors tuent aussitôt des unités adverses. Très efficace, mais n’oubliez pas qu’ils coûtent du Mana.

Ensuite, il vous sera nécessaire de calculer votre force de combat. Pour cela, additionnez la force individuelle de chaque unité présente sur le champ de bataille. Attention, car des pouvoirs de bâtiments ou des capacités de héros peuvent modifier la valeur finale. Soyez sûr.e de tout prendre en compte.

Une fois fait, il va vous falloir jouer une de vos cartes Tactique, ces cartes qui se comptent au nombre de 7 et sont identiques pour tous les joueurs.

Voici les sept cartes Tactique. Source : Geekdad.com

Les cartes Tactique reflètent vos ordres de combat. Allez-vous fuir ? Charger ? Tenter un rush ?

A l’exception de la carte Fight qui est en quelque sorte une carte de bluff, les cartes Tactique possèdent un coût en ressources et vous offriront un bonus en combat et/ou un effet déterminant. La plupart octroient des bonus contre une carte spécifique jouée par votre adversaire, voire en annule carrément l’effet (par exemple, la carte First Strike est très efficace si l’adveraire joue Conscripts).

Comme vous ne saurez pas ce que jouera l’adversaire, attendez-vous à un peu de suspens !

Une fois les cartes révélées et leurs effets appliqués, il sera temps de déterminer l’armée victorieuse, celle possédant la plus haute valeur de combat.

L’armée vainqueur s’en sort indemne. La perdante se verra retirer la moitié de ses effectifs en terme de valeur de combat et sera contrainte de se replier dans sa capitale ou vers sa tour la plus proche. Autant dire que le combat pardonne peu.

Les unités mortes au combat retournent dans la réserve et pourront être recrutées à nouveau par la suite, y compris les héros.

“Le choix des cartes Tactique n’est pas sans rappeler le célèbre jeu “Feuille, caillou, ciseaux”, car si votre carte peut se révéler dévastatrice contre certaines, elle sera totalement vide d’intérêt contre d’autres. N’oubliez pas non plus que ces cartes sont coûteuses en ressources. Aussi, ne choisissez pas à la légère et considérez bien les éventuels impacts sur votre avancée militaire et économique.”

Fin de partie & Victoire

La fin de la partie se déclenche lorsqu’une des “conditions 4X” est déclenchée :

  • eXploration : il n’y a plus aucun jeton Exploration face cachée sur tout le plateau.
  • eXtermination : la capitale d’un joueur a été conquise.
  • eXpansion : un joueur a construit ses trois tours (en sachant qu’il est pour cela nécessaire d’avoir atteint le niveau 3 pour sa capitale).
  • eXploitation : un joueur a recruté tous ses villageois et guerriers (les héros et Vessel ne sont pas nécessaires)

Lorsque cela arrive, on joue un dernier tour et on procède au comptage des points.

Et là, sans non plus égaler le système quelque peu éprouvant d’Imperium Classics/Legends, vous aurez le droit à une vraie salade : il y a des points à récupérer partout ! Voilà ce qui rapporte des points. Attention, liste non exhaustive :

  • Jouer des cartes Tactique
  • Attaquer des ennemis
  • Détruire une capitale
  • Lancer des sorts
  • Sauvegarder des sorts dans son grimoire
  • Améliorer le niveau de sa capitale
  • Avoir des unités combattantes en jeu
  • Contrôler des territoires
  • Occuper des villages sur la carte (qui sont révélés en temps que jetons Exploration)
  • Construire des tours éloignées de sa capitale

Etc.

Rassurez-vous, la plupart de ces points sont comptabilisés sur le moment, grâce à l’espace prévu à cet effet sur le plateau. Mais d’autres viendront s’ajouter à la fin. Et autant vous prévenir : vous risquez d’avoir des surprises.

Vous pensez avoir dominé votre adversaire tout au long de la partie ? Ce dernier vous battra peut-être grâce à des effets négligés de votre part.

Bien entendu, un joueur ayant perdu sa capitale ne peut pas gagner.

Fonctionnement du joueur fictif

J’ai préféré de ne pas trop parler du joueur fictif afin de faciliter la compréhension de cette critique. Mais il est temps de s’y intéresser un peu.

Je vais commencer par vous parler du mode solo officiel fourni dans la boîte de base. Ensuite, je vous ferai part de ma variante personnelle, que j’utilise chaque fois depuis.

Le mode officiel

Comme je l’ai dit, le joueur fictif aussi possède une capitale et montera des armées. De plus, lui aussi lancera des sorts, construira des tours, explorera le plateau et récoltera des ressources.

Et le plus admirable dans tout ça, c’est que son fonctionnement ne tient qu’à un plateau personnel (qui n’est autre que le verso des plateaux Nation) et 8 cartes.

Oui, seulement 8 cartes ! Vraiment, l’auteur a fait un joli boulot pour créer un adversaire semblable à un joueur humain sans que cela ne nécessite des fiches et des tirages aux dés à n’en plus finir.

Néanmoins, le joueur fictif se différencie de vous sur certains points.

Pour commencer, les trois héros de sa nation sont toujours en jeu : ils peuvent être vaincus mais ne meurent pas pour autant. Ces trois héros possèdent des capacités distinctes et effectent chacun leur tour une action (comme les vôtres) déterminée par une carte. Les unités recrutées sont, si possible, placées sur leur territoire et les suivront partout où ils vont.

Un héros tente toujours de faire l’action dictée par sa carte. S’il n’y parvient pas (par manque de ressources ou car les conditions l’en empêchent), il se déplace avec son armée, grâce à un système de mouvement aléatoire.

Certaines cartes ordonneront au héros et son armée d’attaquer un territoire ennemi, si celui-ci n’est pas trop éloigné et que l’adversaire n’y est pas trop fort.

Lors d’un combat, une fois que notre Tactique est choisie, nous piochons une carte pour savoir quel bonus le joueur fictif octroie à son armée (allant de 1 à 8). Le joueur fictif ne joue pas de réelles cartes Tactique comme nous. En revanche, la carte tirée précédemment indique tout de même le nom d’une Tactique. Le joueur fictif n’en bénéficiera pas en soi mais notre carte Tactique à nous, joueur ou joueuse, s’adaptera tout de même en fonction, un peu comme dans le jeu à plusieurs. Il n’est, certes, pas possible de connaître la carte que choisira le joueur fictif, mais on se peut se faire une idée en consultant sa défausse.

Du côté de la magie, le joueur fictif ne piochera pas de cartes Sort comme nous. Mais il en possède trois personnels que ses héros lanceront (en dépensant du Mana, comme nous) chaque fois que dicté.

Et cela suffit pour créer un système solo jouable et sympathique. Et pour les amateurs de grosses batailles, il est possible de télécharger et imprimer les 8 cartes pour le solo et de créer un deuxième joueur fictif, et même un troisième pour les motivé.e.s.

Je le répète, mais le créateur a eu de très bonnes idées pour son mode solo !

Néanmoins, cette configuration n’est pas recommandée sur Board Game Geek (du moins pas par la majorité) !

Pour être honnête, moi-même ne recommanderais pas le jeu tel quel pour le solo, malgré les idées indéniablement bonnes.

Pourquoi ? Parce que le système demeure un peu brouillon, surtout dans les déplacements : on ne sait jamais où vont précisément les armées du joueur fictif, surtout quand celles-ci utilisent un Vessel. D’ailleurs, dans 80% des cas, les unités se déplacent complètement au hasard, au point de tourner en rond sur leur île (c’est un miracle si elles parviennent à en sortir). Avec une IA pareille, un peu molle du ciboulot, difficile de rencontrer un véritable challenge.

Mais voilà, comme je voulais absolument avoir un jeu solo de type Age of Empire et que je saisissais le potentiel du jeu, j’ai décidé de créer ma propre variante que je vais vous résumer.

Ma variante

Je n’ai pas envie d’avoir l’air de me vanter, mais je pense que ma variante apporte de l’intérêt au mode solo.

Mais qu’on ne m’attribue pas tout le mérite : je n’ai fait qu’améliorer (à mes yeux) le système existant plutôt que d’en créer un nouveau de toutes pièces.

Pour moi, il était évident de conserver le système des 8 cartes, les trois héros “immortels” du joueur fictif et les capacités attribuées par les plateaux.

Après pas mal de parties test, j’ai décidé d’écrire ma variante (en anglais) et de la publier ici sur Board Game Geek.

En deux mots, j’ai fait en sorte que l’IA ne se déplace plus bêtement dans tous les sens mais cherche à explorer le plateau (ce qui lui rapportait déjà des points dans le mode officiel). J’ai également revu le déplacement des Vessel qui était chaotique au possible.

Il s’agit là des changements les plus majeurs. Mais j’ai également ajouté quelques modifications toutes bêtes (pour aider par exemple l’IA à défendre sa capitale, celle-ci étant trop souvent laissée à l’abandon) afin de hausser la difficulté.

La variante ne nécessite aucun matériel supplémentaire et se comprend facilement pour peu que l’on connaisse le jeu et son mode solo officiel.

A titre personnel, je savoure particulièrement le jeu ainsi. Cela ne devrait pas être à moi d’en juger, mais je pense qu’avec cette variante, l’achat de la boîte se justifie pour y jouer en solo uniquement.

Conclusion

L’avis de Sinatrash

Un Age of Empire sur plateau, moi je dis oui, oui et re oui ! Comme sur le jeu d’ordinateur, notre nation part de rien mais va sacrément évoluer. Nos villageois s’aventurent sur leur île pour collecter des ressources, des bâtiments sont construits dans notre enceinte et nos armées grossisent jusqu’à être prêtes pour la guerre !

Bon, je regrette pour le coup qu’on ne se mette pas des pains à coups de dés, ça aurait été génial, pourtant ! Mais cela reste sympa, car les cartes Tactique que l’on joue donnent l’impression d’être un véritable général !

La baston est très fréquente, et si l’on perd une bataille, ce n’est pas grave, car on reviendra plus fort par la suite !

Quelle bonne idée aussi d’avoir introduit la magie dans le jeu ! Les sorts ont des effets variés et rigolos. On peut provoquer des tremblements de terre, contrôler une unité ennemie sur le plateau, transformer un guerrier en loup-garou etc.

Les capacités des héros et des bâtiments sont sympas dans l’ensemble, mais plus notre capitale grandit, plus il y en a à retenir. Et puis il ne faut pas oublier celles des adversaires. Attention à l’indigestion !

Le matériel est plutôt cool dans l’ensemble, autant les figurines que les bidules en carton. Mêmes les Vessel aériens sont placés sur des socles en plastique pour donner l’impression qu’ils volent. Waza !

Si les combats et le décompte des points n’étaient pas autant des exercices de maths, je pense qu’il s’agirait d’un de mes jeux préférés. Mais dans l’ensemble, j’approuve !

16/20

L’avis de K’euroline

Quand je vois toutes ces figurines armées d’épées et ce plateau grassouillet de territoires, je me dis qu’on a affaire à un jeu pour Sinatrash. Dans l’ensemble, c’est vrai, mais j’ai tout de même eu droit à quelques bonnes surprises.

Commençons néanmoins par le négatif. Malgré l’absence de dés, l’aléatoire peut s’avérer frustrant, notamment lorsque l’on tombe sur un jeton Exploration inutile ou néfaste ou que l’on ne parvient pas à piocher les sorts désirés.

Et puis, par rapport à d’autres jeux de combats et de guerres, qu’est-ce que celui-là est chaotique ! Même en étant réfugié sur une île, nous n’échappons pas aux déferlantes ennemies qui surviennent de partout. Et c’est encore pire si nous jouons contre deux ou trois adversaires. Je conçois qu’on ne peut tout défendre, mais là, nous n’avons presque pas la moindre minute de paix !

Heureusement que le positif demeure. D’abord, contrairement à Sinatrash, je suis emballée par l’absence de dés au combat. Les cartes Tactique offrent des possibilités intéressantes, même si j’aurais souhaité qu’il y en ait plus. Quand les ressources se font rares, le choix de la carte devient évident, mais quand nous sommes riches, toutes les analyses sont permises !

Penser que la guerre se limite aux affrontements serait toutefois une erreur. Une bonne joueuse se doit de bien placer ses troupes, de sorte à menacer l’ennemi tout en maximisant les possibilités. Mine de rien, il faut réfléchir !

Et bien entendu, j’apprécie l’aspect gestion du jeu avec les ressources. D’ailleurs, bon nombre de capacités donnent de nouveaux moyens de les exploiter.

Un jeu chaotique mais dont on reconnaîtra les subtilités !

14/20

L’avis Solo

Non, Heroes of Land, Air & Sea ne sera pas le compagnon léger et rapide que nous transporterons partout. Non, ses règles ne sont pas limpides et évidentes dès la première lecture. Il faudra un peu d’investissement pour l’apprécier à sa juste valeur, de quoi rebuter le joueur ou la joueuse solitaire.

Mais pour peu que l’on savoure les armées fantastiques et la lutte infatigable pour la conquête du monde, on se dit que l’on tient une bonne alternative à la gamme des jeux vidéo Age of Empire !

Le joueur fictif est agréable et fluide à jouer, et on apprécie la variation de ses aptitudes selon la race jouée.

Si le mode solo officiel peut se montrer attrayant au premier regard, il n’en devient malheureusement pas moins lassant à la longue, tant les unités adverses semblent faire n’importe quoi. On abandonne alors le jeu ou l’on se tourne vers une variante.

J’espère donc que la mienne (lien disponible tout à la fin) plaira aux intéressé.e.s. Je rappelle néanmoins qu’elle n’altère le mode officiel qu’en surface, l’essentiel ayant jailli tout droit de la tête de l’auteur.

12/20 (avec le mode officiel)

15/20 (avec ma variante)

Appréciation personnelle du chat

Le mode solo de Heroes of Land, Air & Sea m’a très vite emballé de par ses idées originales et pertinentes. Par la suite, les lacunes ont commencé à se faire ressentir, conduisant le jeu à un déclin précipité.

Bien m’en a pris de lui donner une nouvelle chance, car le jeu peut se montrer addictif et coriace, même si cela impliquait de changer des petits points de règle.

Pour autant, Heroes of Land, Air & Sea n’est pas le jeu auquel je souhaite jouer en permanence, mais lorsqu’il sort sur la table, il y a fort à parier qu’il y restera deux jours ou trois !

Qui sait, peut-être que de nouvelles idées me viendront par la suite pour améliorer ma variante, mais en attendant, je prends toujours plaisir à casser les dents des Elfes, des Nains, des Orques et des Humains. Et si ces derniers ne sont pas contents, ils peuvent toujours aller se faire engager dans le Seigneur des anneaux !

Ma variante personnelle peut être trouvée ici sur Board Game Geek.

Ou alors ici :


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