Mage Knight – La destruction, c’est vous
Mage Knight (2011)
Auteur : Vlaada Chvátil
Illustrateurs : J. Loonee, Chris Raimo et Milan Vavroň
Editeur VO : WizKids
Editeur VF : Intranfin
Joueurs : 1 – 4
Durée : 60 – 240 minutes
Complexité selon BGG : 4,32 / 5
Genre : Deckbuilding, combat et aventure
Préambule
Aujourd’hui, nous allons réviser nos classiques, car le jeu dont je vais vous parler est, ni plus ni moins, à l’heure à laquelle je vous écris, l’un des meilleurs jeux en solo du monde terrien ! La preuve, il fut à plusieurs reprises le numéro 1 des jeux en solo dans le classement des membres sur Board Game Geek. La classe, non ?
Pour être honnête, vous ne devriez même pas perdre votre temps à lire cette critique : si vous être un joueur ou une joueuse solo et que vous n’avez pas Mage Knight, dépêchez-vous de le procurer, et tout de suite, que cela soit la version Ultimate ou non ! Allez, zou !
Vous êtes toujours là ? Bon, tâchons de reprendre notre sérieux. Oui, Mage Knight est un incroyable jeu en solo, mais il n’est pas pour tout le monde, loin de là.
En fait, à moins que vous soyez nouveau/nouvelle sur la planète solo, il y a très fort à parier que vous ayez déjà entendu parler de Mage Knight (ou du moins, lu des commentaires ou des articles à son sujet). Dans ce cas, vous devez être conscient.e de sa longue durée de jeu, sa mise en place, gourmande et, surtout, ses innombrables points de règles écrits en minuscule dans ses deux livrets.
Oui, Mage Knight peut faire peur. Mais avez-vous ou non raison d’avoir peur ? Car si vous me lisez, c’est peut-être que le jeu vous intéresse ! Peut-être vous titille-t-il de l’intérieur, à moins qu’il ne vous démange carrément comme c’était le cas pour moi le jour où j’appris que cet artefact ludique existait dans notre univers ! Oui, Mage Knight a en quelque sorte révolutionné ma vie de joueur (solo mais pas que). Il est le jeu qui m’a fait comprendre que mes goûts ne resteraient pas insatisfaits à jamais. Il est le jeu qui m’a fait passer de « joueur régulier » à « passionné ». Et ça, cela compte beaucoup.
Mais bon, quitte à causer, si nous passions à la description ?
Matériel & Contenu
Bon, commençons par répondre à la question que vous vous posez sûrement… ou peut-être… enfin cette question : cette critique parle-t-elle de la version originale Mage Knight ou sa version Ultimate ? Eh bien cela sera la version originale car, rappelons-nous, sa version Ultimate n’est ni plus ni moins que le jeu de base avec ses extensions réunies. Autant se concentrer sur le jeu de base, non ? Enfin, cela ne m’empêchera pas de lâcher quelques mots à propos de l’autre version en fin d’article.
Mage Knight, c’est une jolie boîte de taille “medium +”, aurais-je envie de dire : elle n’est ni petite ni spécialement énorme, et elle est plus grande que les autres boîtes que l’on considérerait comme medium.
À l’intérieur, nous avons un peu de tout : des cartes, des jetons, quelques figurines, des tuiles de plateau, des tableaux en carton et des petits cristaux en plastique, le tout de façon plutôt bien organisée.
Une fois mis en place, tout ce bazar occupe une bonne portion de table, mais à moins de jouer sur un meuble de camping, vous ne devriez pas non plus rencontrer trop de soucis, du moins en solo !
“Les figurines sont plutôt pas mal, et surtout, elles sont pré-peintes ! Quatre héros et quatre cités. Et puis le Tovak en armure noire a la classe !”
“Oui, déjà plus la classe que sa collègue Arythéa qui a visiblement choisi de se promener le string à l’air, mais bon…”
La qualité du matériel est dans l’ensemble bonne. D’ailleurs, les cartes de la version française sont de meilleure qualité que celles de la VO. Moins cartonnée, plus fines, elles se mélangent bien plus agréablement.
Mauvaise nouvelle !
“Le matériel de la VO et de la VF est quasi incompatible (entre jeu de base et extensions) !”
Aïe ! C’est vrai qu’il était important de le signaler. Je disais donc que les qualité des cartes différaient d’une version à l’autre. En soi, cela ne présente aucune importance, sauf si, comme moi, vous deviez mélanger un jeu de base en VF et une de ses extensions en VO. Là, c’est le drame ! L’appartenance des cartes est identifiable rien qu’à leurs dos et les jetons ne sont pas imprimés dans le même sens ! Mais rassurez-vous, la version Ultimate permet de passer outre ces ennuis, mais j’y reviendrai, comme je l’ai dit. Enfin, tout ça pour vous dire que si, pour une raison quelconque, vous deviez vous procurer une boîte de base en VF et une extension en VO, il vous faudra procéder à quelques réglages !
Pour ce qui est des illustrations, on a dans l’ensemble un rendu tout à fait satisfaisant. La grande majorité des cartes sont accompagnées d’un dessin à la fois simple et joli sans tomber dans les gros clichés d’heroic-fantasy (sauf peut-être la carte d’Arythéa dont le popotin se révèle).
Côté tuiles, elles servent à définir le monde que nous parcourons, avec des plaines, des forêts, des collines, des marais, des lacs, des montagnes, des villages, des forteresses, des donjons et j’en passe. Plein de choses à franchir et à explorer ! Le tout est composé d’hexagones pour mieux se représenter déplacements et distances.
Pour ce qui est du reste, nous avons principalement des jetons d’ennemis et des cristaux en plastique. La qualité est bonne, rien à signaler.
Ah, et aussi un dernier truc : il y a des dés dans Mage Knight, pour savoir quels types de magie flottent dans les airs.
Le contexte
Dans Mage Knight, le thème est bien présent, et il est cool ! Vous êtes ce qu’on appelle un… Mage Knight. Un chevalier mage, si l’on traduit mot pour mot. Manier les armes et la magie fait partie de votre quotidien, et vous vous en servirez pour terrasser des ennemis, beaucoup d’ennemis.
Plus précisément, vous êtes un personnage aux grands pouvoirs, envoyé par le Conseil du néant pour conquérir le territoire Atlante qui se remet d’une grande catastrophe. Votre but ultime ? Faire tomber les cités du pays, en moins de trois jours et trois nuits. Mais une entreprise aussi audacieuse nécessite un grand pouvoir, digne de celui des dieux. Le jeu Mage Knight vous met au défi de l’acquérir !
Vous commencez donc dans un coin reculé du pays, perdu dans la campagne. À ce stade, vous possédez un certain talent martial mais n’avez encore rien d’une légende, et surtout, vous êtes tout.e seul.e ! Il va donc falloir explorer le pays, écraser tout ce qui se dresse sur votre passage : orques, gardiens de citadelle, monstres des cavernes, dragons solitaires, mages reclus, vos ennemis sont partout ! C’est d’ailleurs en croisant le fer avec ces derniers que se manifestera votre potentiel. Votre personnage gagnera de nouvelles compétences uniques, développera des techniques avancées, apprendra de redoutables sorts et découvrira des artefacts oubliés. Votre renommée sera telle que certains Atlantes, peu confiants en leur peuple, accepteront de se joindre à vous.
Selon vos prouesses, vous serez, au terme de la partie, un général glorieux, un demi-dieu ! Il sera alors temps de faire tomber les cités Atlantes. Mais attention, car l’opposition se révélera digne de vous. Et autant dire que vous n’aurez pas le droit à l’erreur. En cas de succès, soyez toutefois sûr.e que votre nom retentira à travers les prochains millénaires.
Prometteur, n’est-ce pas ?
“Ah c’est sûr qu’on se fait plaisir dans ce jeu ! On peut piller des villages, devenir maître de forteresses, descendre dans des donjons obscurs et même avoir une armée de catapultes à ses côtés ! D’ailleurs, vous remarquerez à quel point notre personnage progresse vite, contrairement à ceux des jeux de rôle. Moi je dis que les Atlantes n’ont qu’à bien se tenir !”
Mécanique
En général
Vous avez sorti vos d6 pour les grands combats à venir ? Eh bien vous pouvez les ranger car nous n’en utiliseront pas dans Mage Knight. Non ! Ici, tout se fait à coups de cartes : déplacements, combats, interractions, soins, sorts etc.
Vous avez donc des cartes dans ce jeu. La grande majorité d’entre elles représentent des actions. En plus de posséder une illustration sympa, ces cartes sont divisées en deux section : l’effet de base et l’effet avancé. L’effet de base peut être utilisé gratuitement en jouant la carte tandis que l’effet avancé nécessite de dépenser un mana de la couleur correspondante (verte, rouge, bleue ou blanche) en plus de jouer la carte. Si vous n’avez pas de mana à disposition, seul l’effet de base pourra être enclenché.
Votre Mage Knight a son propre deck de cartes (17 au départ). Vous jouerez vos cartes uniquement durant votre tour (notez quand si vous jouez seul, sela sera quasiment tout le temps votre tour). Les cartes jouées vont à la défausse en fin de tour, moment où vous ajouterez ensuite des cartes de votre pioche pour compléter votre main.
Attention, si votre pioche est vide, vous ne la reconstituez pas à partir de votre défausse. Du moins pas tout de suite.
Car quand votre pioche est vide et que vous ne pouvez ou ne voulez plus jouer de cartes, vous mettrez fin à la manche, ce qui signifie que le soleil se couchera (ou se lèvera si vos tours se déroulaient de nuit). A ce moment seulement vous reconstituerez votre pioche pour repartir à l’aventure.
Je disais donc que, dans Mage Knight, les cartes vous permettront de tout faire.
Pour commencer, elles généreront du mouvement pour vous déplacer sur les hexagones ou en révéler de nouveau si vous vous situez à un bord. Chaque terrain possède un coût en points de mouvement auquel il faut vous acquitter pour y pénétrer. Les plaines sont le terrain le plus facile à parcourir avec seulement 2 points à payer pour chaque hexagone. Les collines, plus accidentées, nécessitent 3 points alors que les marais réclameront 5 points. Certains territoires voient leur coût varier selon s’il s’agit du jour ou de la nuit. Par exemple, le désert pourra être traversé bien plus facilement la nuit que le jour, l’exact contraire de la forêt. Pour finir, les montagnes et les lacs ne peuvent être traversés (à moins que vous ne fassiez intervenir un peu de magie).
Les cartes vous permettront aussi de générer des points d’influence dans les lieux peuplés, pour recruter des suivants, vous faire soigner, acheter des sorts etc.
Mais surtout, les cartes vous permettront de plonger au coeur de la bataille. Parade, attaque, parade de feu, attaque à distance de glace, attaque de siège de feu glacé, voilà quelques exemples de ce que les cartes vous offriront. Mais j’y reviendrai d’ici peu.
Les cartes de sorts vous donnent accès à de puissants effets, mais contrairement aux cartes d’actions, il vous sera obligatoire de faire griller du mana.
Vous trouverez peut-être aussi des cartes d’artefacts. Ces cartes extrêmement alléchantes ont également deux effets différents : un puissant qui ne nécessite que de jouer la carte, et un effet très puissant qui provoquera la destruction de l’artefact.
Notez que chaque carte peut être jouées “inclinées” pour générer 1 point de mouvement, d’influence, d’attaque ou de parade, offrant ainsi un peu d’adaptation.
Comme vous le voyez, de nombreux effets réclament du mana. On peut en obtenir en “se servant” simplement dans les airs, les dés de manas indiquant à tout moment quel mana et disponible. Mais les Mage Knight sérieux, conscients de ce qui les attend sur la route, le cristalliseront chaque fois que l’occasion se présentera, afin d’en posséder une réserve personnelle. Attention cependant, car le mana perd ses effets si l’on le cristallise en trop grande quantité.
Il y a quatre types de manas fondamentaux : rouge (surtout utilisé pour l’attaque), bleu (surtout utilisé pour la protection), blanc (pour la communication et la précision) et le vert (aux effets très variables). Il existe également le mana de soleil, disponible uniquement la journée et qui fonctionne comme un joker en remplaçant n’importe quel mana fondamental. Et vous avez le mana de la nuit, disponible uniquement la nuit et qui décuplera la puissance de vos sorts. Ces deux derniers manas extrêmement utiles ne peuvent cependant pas être cristallisés.
Combat
Le combat prend une place très importante dans le jeu, les règles lui consacrant plus de deux pages. Il n’est pas question ici de vous retranscrire le déroulement exacte, mais voici quelques bases.
La façon la plus simple d’affronter un ennemi est de le prendre “au corps à corps”. Vous commencez par essayer de parer l’attaque de l’ennemi puis, si votre personnage est toujours conscient, ripostez enfin. Les cartes que vous jouerez devront donc générer de la parade et de l’attaque.
Si votre personnage en a la capacité, vous pouvez sinon affronter un ennemi “à distance”. Le fonctionnement est globalement pareil si ce n’est que l’ennemi ne vous attaque pas : il est aussitôt tué ! Mais attention, car il vous faudra pour cela générer des points d’attaque à distance, ce qui est plutôt difficile ! De plus, si votre ennemi se cache derrière des défenses, il vous faudra à la place générer des points d’attaques de siège, élément le plus coûteux et difficile à acquérir.
Certains ennemis ont de plus des capacités d’attaque pour les aider, comme des attaques difficiles à parer, empoisonnées ou paralysantes. Prenez donc garde.
Pour ne rien arranger, vos ennemis auront parfois des résistances (physique, à la glace ou au feu), ce qui les rend encore plus difficile à tuer avec des attaques du type correspondant.
Et comme ce n’est pas tout, certains ennemis utilisent des attaques élémentaires (de feu, de glace ou de feu glacé) pour vous entailler la peau. Dans ce cas, il vous sera plus aisé de survivre à l’aide de parade du type contraire à l’élément de l’attaque (une parade de feu sera efficace contre une attaque de glace et, à l’inverse, une parade de glace viendra plus facilement à bout d’une attaque de feu).
Affronter un ennemi peut donc paraître intimidant, eh bien imaginez les combats finaux dans les cités où il vous faudra gérer 3, 4 ou 5 ennemis à la fois ! Soyez sûr.e qu’il vous faudra compter sur l’aide de sorts, artefacts et de vos suivants.
Des combats, il y en a beaucoup dans Mage Knight, que vous affrontiez des orques en maraude ou des sorciers perchés dans leur tour. Et qui dit beaucoup de combats dit des blessures. Vous en subirez, indéniablement, car il n’est pas possible de parer toutes les attaques ou de tuer tous les ennemis à distance.
Les blessures prennent la forme de cartes venant pourrir votre deck. Bien qu’elles ne vous tuent pas (vous ne pouvez pas mourir dans Mage Knight), elles ne vous permettront aucune action. Heureusement, les capacités de soins les font disparaître de votre deck.
Notez aussi que chaque fois que vous subissez une blessure, vous pouvez l’assigner à l’un de vos suivants. Par contre, un suivant blessé ne vous sera plus d’aucune aide, sauf si vous parvenez à le soigner par la suite.
“Les combats peuvent être de vrais casse-tête dans Mage Knight. Dans la plupart des cas, vous aurez les capacités de vaincre votre ennemi, mais il vous sera difficile de trouver le meilleur moyen. Rappelez-vous de la nécessité de limiter les blessures et la dépense de cristaux de mana, et parfois même la dépense de cartes. Certains combats vous réclameront de longues minutes de réflexion, mais votre fierté n’en sera que plus grande une fois la solution trouvée !
Monter de niveau
Contrairement à bien d’autres jeux, vous n’accumulerez aucunes pièces d’or en tuant des monstres. A la place, vous récolterez des points de gloire, indispensables pour gagner en puissance.
Vous commencez au niveau 1 dans Mage Knight. Et le maximum que vous pouvez atteindre est le niveau 10. Plus les ennemis défaits au combat sont forts, plus la récompense en points de gloire est élevée.
Quand vous atteignez un nouveau niveau et que celui-ci est pair, vous obtiendrez deux récompenses :
1 : Une carte action avancée, plus puissante que la moyenne.
2 : Une compétence (généralement) propre à votre Mage Knight qui prend la forme d’une tuile que vous conservez dans votre zone de jeu. Les compétences offrent des avantages en tous genres, permanents ou utilisables une fois par manche.
Quand vous atteignez un niveau impaire, votre personnage gagne en notoriété et en résistance. Il peut avoir un suivant de plus sous ses ordres et voit sa valeur d’armure ou limite de cartes en main augmenter de 1.
Fin de la partie
La partie se termine de deux façons.
Vous avez conquis toutes les cités avant le temps imparti ? Dans ce cas, félicitations, vous avez gagné ! Il vous faut à présent compter votre score.
Trois jours et trois nuits se sont écoulés et au moins une cité est encore debout ? Vous avez alors perdu. Pourquoi ne pas recommencer ?
Et en solo, plus précisément ?
En solo, vous êtes le seul Mage Knight sur le plateau. Pas de rival pour vous embêter. Votre seul embêtement est le “joueur fantôme” : une pioche de cartes qui se vide toute seule et qui sert d’horloge pour vous éviter de trop tarder.
Mage Knight Ultimate
On avait dit qu’on en parlerait, c’est vrai. Il se trouve que Mage Knight possède sa version ultimate aujourd’hui, qui comprend le jeu de base plus toutes ses extensions. Et en VF !
La version Ultimate réussit l’incroyable défi de rendre un jeu déjà quasi parfait dans son genre en un jeu encore épique et incroyable. Car c’est encore plus de scénarios, d’ennemis, de lieux, d’unités à recruter, d’actions, de sorts et d’artefacts qui vous attendent là-dedans.
Et surtout, l’une des extension vous permet de jouer contre Volkare, un redoutable Mage Knight hostile qui va recruter une armée colossale afin de devenir le souverrain incontesté. Et si vous le croisez sur la route, ne vous attendez pas à ce qu’il vous ignore ! L’un des modes vous propose par exemple de vous emparer d’une cité avant Volkare (1er acte épique) pour ensuite défendre la cité face à son assaut (2ème acte encore plus épique).
Avec Mage Knight Ultimate, vous aurez beaucoup, mais alors vraiment beaucoup, à faire.
Mais est-ce indispensable ? Pas forcément. Comme je le disais, le jeu de base est déjà grandiose : il peut vous occuper à lui tout seul pendant vraiment trop longtemps.
Je vais d’ailleurs vous confier un secret : au moment où j’écris ces lignes, cela fait plusieurs années que je possède la boîte Ultimate sans jamais y avoir joué. Peut-être parce que la boîte de base, plus simple et pourvue d’une valeur sentimentale, suffit à mon bonheur.
A vous de voir ce qu’il vous faut : beaucoup de contenu ou énormément de contenu !
Conclusion
L’avis de Sinatrash
“Bon ok, il n’y a pas de jets de dés, pas d’évènements, les ennemis ne se déplacent pas sur le plateau, il n’y a pas de mode campagne et tout est prévisible à souhait.
Il faut parfois passer beaucoup de temps à réfléchir à la façon dont on va combattre, et même parfois se déplacer sur les tuiles. On a la cervelle bouillie en fin de partie.
Mais il faut reconnaître que tout est thématique. On a vraiment l’impression de jouer un super guerrier qui va tout défoncer sur le plateau, et il y a plein d’options différentes pour améliorer son personnage. En début de partie, on subit ; à la fin, on fait subir !”
15/20
L’avis de K’euroline
Je ne suis pas forcément friande de combats et de conquêtes, mais il serait hypocrite de ne pas souligner la réalisation brillante de Mage Knight.
En dépit de l’intimidation ressentie lors des premières parties, on ne peut être que motivé à relever le défi et à persévérer dans l’utilisation de nos cartes qui forment le squelette de notre personnage.
On est, certes, soumis au hasard de la pioche, mais le jeu n’a rien de dirigiste et nous propose une infinité d’options pour contrebalancer les situations délicates.
Et même lorsque l’on croit maîtriser le jeu, on se heurte à une résistance de fer qui nous prouve que le plaisir sera éternel.
17/20
L’avis solo
Comme je l’ai dit au sommet de l’article, Mage Knight est encore considéré comme l’un des meilleurs jeux en solo actuels. La configuration en solo et même considérée comme l’une des meilleures sur Board Game Geek. Vous n’avez en effet pas besoin de jouer plus d’un personnage : le jeu est déjà suffisamment passionnant tel quel.
Même sans personnage ennemi sur le plateau, vous aurez un jeu qui vous résiste, car conquérir les cités en trois jours et trois nuits n’est pas chose facile. L’absence de gêne extérieure vous sera même bénéfique. Vraiment, les conditions seront parfaites pour vous adonner pleinement à cette gymnastique cérébrale.
19/20
Appréciation personnelle du chat
Mage Knight est un jeu fabuleux à la grande richesse mais qui demande un bon investissement.
Ne vous attendez pas forcément à gagner tout de suite : moi-même il m’a fallu plusieurs tentatives avant même d’atteindre les cités.
Il y a beaucoup de règles mais toutes sont bien expliquées. De plus, vous possédez un livret de découverte pour apprendre à jouer ainsi qu’un livret de règles regroupant tout ce qu’il y a à savoir pour jouer.
Les parties peuvent atteindre 3 bonnes heures quand on débute, mais ce temps diminue avec la pratique.
La mise en place fait peur au début, mais là aussi, cela se fluidifie. Pour dire, cela ne me prend plus que 5 minutes aujourd’hui, montre en main.
Vous n’avez ici pas affaire à un jeu narratif, mais bien à un Land Crawler profond et stratégique, sans évènements et sans jets de dés. Cela sera vous qui irez aux ennemis et jamais l’inverse. Votre satisfaction sera de voir votre personnage grandir, au point d’effleurer la puissance des dieux.
Il n’y a qu’un seul scénario possible pour le solo dans la boîte de base, mais sa rejouabilité est infinie. Tout se génère différement d’une partie à l’autre : les tuiles, les ennemis, les sorts et actions à apprendre, les artefacts à trouver, les cartes que vous piochez… Pour vous dire, j’en suis à plus de 200 parties dans cette configuration.
Vous n’apprécierez pas Mage Knight si vos intérêts penchent vers les jeux rapides et légers. Mais si vous vous sentez prêt.e à lui consacrer quelques heures, vous vivrez une fabuleuse expérience ludique.
1 commentaire
8 raisons de ne pas précommander de jeux via le Crowdfunding - Le chat solitaire · 10 mai 2022 à 17:08
[…] évident, n’est-ce pas ? Moi-même ai tendance à me laisser emporter. Je pense notamment à Mage Knight qui est l’un de mes jeux préférés de tous les temps (mais qui n’est pas issu […]