Top 10 du chat – Jeux que j’aurais vraiment voulu aimer
Déception, quand tu nous tiens…
Il existe forcément des jeux que nous n’aimons pas. Car nous sommes humains, et que notre petit coeur n’a pas suffisamment d’amour à offrir à toutes ces boîtes qui ornent les étagères de boutique !
Ou peut-être simplement parce que ces jeux nous gonflent…
Ne pas aimer un jeu n’est pas bien grave puisqu’il en existe tant dans le monde.
En revanche, ne pas aimer un jeu sur lequel on avait de grosses attentes peut faire mal.
Rappelez-vous : vous étiez si excité.e le jour où vous avez découvert ce jeu ! Vous le plongiez dans un sac plastique avec le logo de la boutique pour le ramener chez vous, ou alors vous trépignez d’impatience si ce jeu avait été commandé en ligne !
Et le grand jour arrive enfin : vous vous lancez dans une partie et…
… c’est la douche froide. Ou alors un peu tiède alors que vous vous attendiez à du chaud.
Vous vous sentez alors idiot.e de ne pas vous êtres davantage renseigné.e sur le jeu ou d’avoir surestimé ses caracteristiques.
Du coup, ce fameux jeu va rejoindre l’étagère pour ne plus la quitter, ou alors partir en vente dans les plus bref délais.
Et malgré tout, vous conservez ce goût amer dans la bouche, car vous auriez sincèrement souhaité accueillir ce nouvel enfant dans votre famille.
Aujourd’hui, je vais donc vous parler des jeux qui m’ont déçu alors qu’ils n’étaient pas censés me décevoir ! Ces jeux pour lesquels la douche a été plus ou moins froide.
Qu’on le précise tout de suite : les jeux qui suivent ne sont pas mauvais en soi. Certains sont même indéniablement bons.
De même, je n’ai pas d’aversion particulière pour eux. Seulement qu’ils ne sont pas devenus les compagnons inséparables que j’espérais.
Malgré tout, je ne vais pas forcément me faire des ami.e.s avec ce Top. Je vous autorise tout de même à faire part de votre éventuel mécontentement dans les commentaires. Mais dans les limites de la courtoisie. 🙂
Allez, c’est parti pour le Top 10 !
#10 : Warfighter
Warfighter avait tout pour me plaire sur le papier.
Et même en pratique.
Dans cette gamme de jeux de cartes, dont l’époque varie selon la boîte de base, nous incarnons une courageuse équipe de soldats qui va devoir se frayer un passage sous les balles et roquettes ennemies.
L’intérêt du jeu se situe à la fois dans la préparation du groupe (avant la partie) et la mission (la partie).
Nous commençons donc par sélectionner une équipe de gaillards virils à qui nous allons distribuer flingues, pansements et munitions. Nous avons un budget variable selon la mission, et chaque soldat et équipement possède un coût. A nous de faire les bons achats pour le combat qui va suivre.
Une fois sur le terrain, nos soldats ne vont pas se dégonfler. Cela va tirer, se planquer, contre-attaquer, se soigner et peut-être même crever. Nous avons un paquet d’ennemis sur notre route, et vous pouvez être sûr.e que eux non plus ne rigolent pas.
En plus de mitrailleuses et de .44 Colt, vous vous battrez à l’aide de dés et de cartes action.
Vous l’emporterez si vous remplissez les objectifs de mission.
“On n’est pas sur un réel plateau ou des tuiles avec des directions et des embranchements. A la place, on déplace nos marqueurs Soldat en ligne droite, sur des cartes qui représentent les lieux et leurs particularités. Plutôt chouette ! Et quand enfin on repère l’ennemi, on vise la tête et on lance les dés. Taïaut !”
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
Warfighter est un chouette jeu avec de bonnes idées. Beaucoup de gens l’apprécient et c’est compréhensible.
Mais un détail peut refroidir. Et malheureusement, je ne portais pas ma doudoune ce jour-là.
Le jeu est rempli de cartes action qui donnent un certain pouvoir aux personnages.
En parlant de personnages, le jeu en fournit un nombre correct, même si on aurait voulu en avoir un peu plus.
Par contre, niveau armes, ennemis et lieux…
Je n’ai plus les chiffres en tête, mais le nombre m’avait paru absolument ridicule. Peu d’exemplaires, et quasi aucun exemplaire dupliqué pour les armes. Le tout d’une variété décevante.
Un point dans les règles donnait, il me semble, des indications pour que deux soldats de l’équipe utilisent la même arme en ne possédant qu’une seule carte. Mais franchement, c’était trop demandé d’imprimer quelques exemplaires en double ? Le jeu coûte quand même 70€, à ce prix là, on peut quand même le réclamer !
Mais je suis de mauvaise foi, car il existe plein d’autres armes !
Sauf qu’elles se trouvent dans les extensions !
Oui, Warfighter est un jeu qui réclame des extensions. Non pas que le jeu est injouable sans, mais vous serez… comment dire… souvent incité.e à vous les procurer. Au passage, si l’un.e d’entre vous retombe sur un billet de 1’000$ dans ses placards, il/elle pourra s’acheter la gamme complète du jeu.
En plus, le jeu réalise l’exploit d’expliquer le fonctionnement des carte qui n’existent pas.
Ah mais si, elles sont dans les extensions !
Je ne sais pas pour vous, mais je déteste qu’on me fasse ce coup !
Bref, j’étais assez irrité sur le moment, ce qui fait que j’ai rangé le jeu après une seule partie.
Un an plus tard, quand j’ai ressorti le jeu, j’ai réalisé que je n’avais plus les règles en tête… et aucune envie de me les retaper (comprenez qu’elles sont correctes, mais pas non plus agréables à lire).
Et puis toujours pas envie d’investir mes économies dans des extensions.
J’ai donc revendu le jeu !
Mais bon, je peux sembler remonté, cela n’empêche que l’éditeur DVG fait des jeux de qualité et qu’il a même accepté sans rechigner de m’envoyer un plateau manquant pour un autre jeu, des USA à la Suisse, dans un délai très court. Merci à l’équipe, pour cela.
#09 : Core Space
Dans ce jeu de figurines et de terrains en 3D, vous allez mener un équipage au travers d’une station spatiale remplie de robots tueurs et de PNJ plus ou moins sympathiques.
Le système de jeu n’est pas nécessairement des plus compliqués mais demeure exigeant : beaucoup de règles à lire et de points à maîtriser.
Et quand vous aurez fini de bouquiner, il vous faudra monter le terrain de jeu. Le résultat en déchirera grave, mais cela réclamera du temps.
Contrairement à bien des jeux, les figurines ici ne se déplacent pas de case en case, mais de centimètre en centimètre. Une règlette ne sera pas de trop pour vous adonner à cet exercice.
Qu’ils soient groupés ou séparés, vos personnages mettront la main sur de l’équipement caché dans des coffres (en 3D eux aussi) et se livreront à des combats mortels face à l’intelligence artificielle machiavélique qui investira les lieux. Un conseil, préparez vos dés !
Le jeu se joue en campagne ou en scénarios indépendants.
“Le terrain est vraiment trop beau avec ses éléments en 3D ! Et puis les règles de combat sont thématiques à souhait ! On a l’impression de vivre un Laser Game avec tous ces personnages qui traversent la map, aux aguets avec leur flingue. On s’amuse à fouiller la station spatiale, même s’il ne faut pas y rester trop longtemps, sans quoi les robots nous hachent menu !”
Mais alors, qu’est ce qui cloche ?
Il m’est toujours un peu difficile de repenser à Core Space sans amertume. Car c’était un (gros) cadeau d’anniversaire, avec plusieurs extensions.
Et je n’y ai joué qu’une seule fois.
Croyez-moi, cette partie m’a permis de saisir l’incroyable potentiel du jeu. Nous avons vraiment affaire à un gros hit.
L’ennui, c’est que j’ai un peu surestimé ma motivation.
Je n’ai clairement pas le courage de passer autant de temps à fabriquer les terrains et à les ranger.
Et puis, j’ai aussi compris qu’il me fallait des cases pour déplacer des personnages, sinon cela ne me convenait pas.
J’ai fini par revendre le jeu. En espérant qu’il fasse un heureux.
#08 : Conflict of Heroes : Le réveil de l’ours – Générateur de scénarios et de missions
Il s’agit là d’une petite exception dans ma liste, car il ne s’agit ici pas d’un jeu, mais d’une extension.
Comme vous le savez peut-être, Conflict of Heroes : Le réveil de l’ours peut être joué en solo grâce à une extension (pas celle-là, attention).
Mais comme le nombre de scénarios disponibles est un peu faible (en tout cas ceux qui ne se jouent pas en campagne), on se tourne volontiers vers ce supplément qui, comme son nom l’indique, permet de générer des scénarios à l’infini. Tout cela, grâce à un système de cartes très ingénieux qui intègre des armées, des objectifs, des évènements et des éléments défensifs sur la carte.
Autant dire qu’on ne sera pas prêt d’en faire le tour !
Bien entendu, le générateur peut être utilisé pour les parties à plusieurs ou en solitaire.
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
On commence généralement satisfait avec ce générateur qui nous offrira des scénarios sympathiques et originaux.
Mais quelques parties suffisent à réaliser que le bât blesse quelque part.
En fait, le travail a été un peu bâclé sur le mode solo.
Déjà, il y a une erreur dans les règles : le jeu confond la pioche des menaces avec la “pioche normale” pour les unités, ce qui déroute.
Ensuite, on s’étonne de voir que le système de tour de jeu en solo n’a pas été intégré dans ce générateur. Sans entrer dans les détails, l’extension solo proposait un fonctionnement différent pour le comptage des tours, lorsque l’on jouait seul. Et là, le générateur semble revenir sur le fonctionnement utilisé en multijoueur, sans fournir d’explications. On ne sait donc pas trop quoi faire.
Un autre problème : le générateur donne la possibilité d’utiliser toutes les unités de la boîte de base, comme la puissante artillerie qui est normalement tirée par une unité représentant des chevaux et qui doit être détachée pour permettre le tir. Super ! Sauf qu’à nouveau, on ne nous fournit aucune explication là-dessus. Comment est-ce que l’IA gère le tirage et le détachement des chevaux ? La question est d’autant plus pertinente si l’artillerie, en début de partie, doit entrer sur plateau plutôt que de commencer dessus. A nous de nous démerder, j’imagine.
Et enfin, l’IA ne s’adapte qu’à moitié aux objectifs.
Prenons un exemple : l’IA obtient comme objectif de garder une de ses unités en vie, coûte que coûte. Le générateur propose donc un système pour que l’IA garde cette unité cachée, à l’abri des tirs. Jusque là, c’est parfait !
Maintenant, imaginons qu’à la place, vous, joueur ou joueuse, obtenez l’objectif de tuer une unité spécifique de l’IA . Comme il s’agit de votre objectif, l’IA ne va en rien changer son comportement et son “unité à tuer” foncera tête baissée dans la bataille, comme les autres. Résultat, 5 points pour vous au moment de l’assassinat ; la partie risque d’être pliée…
Vous comprenez mieux la frustration que l’on peut ressentir ?
Dommage, car ce générateur est absolument parfait en multi !
La bonne nouvelle, c’est que l’éditeur a eu la bonne idée de convertir ses scénarios en multi pour du solo, en nous laissant même le luxe de choisir notre camp. Très bon point !
#07 : Dungeon Twister: Prison
Là, on revient des années en arrière, car j’ai acheté ce jeu étant adolescent, à une époque donc où les jeux jouables en solo ne courraient pas les boutiques !
Si vous êtes un joueur dans l’âme, il y a fort à parier que vous ayez déjà entendu parler de Dungeon Twister. Ce jeu où nous incarnons des personnages capturés par un archimage fou, forcés de nous entretuer dans un labyrinthe mécanique face à une équipe ennemie.
“Tiens, je le connais pas ce jeu. Il a plutôt l’air sympa, pourtant ! En tout cas, la couverture donne envie.”
Méfie-toi, Sinatrash, car tu ne lanceras pas un seul dé dans ce jeu !
“Quoi ??? Tu te fiches de moi ? Il y a pourtant des armes partout et un mec musclé sur la boîte !”
Mais ça, ça ne signifie rien, mon cher ami !
Dungeon Twister est en effet l’un des jeux les plus calculatoires de ma connaissance et qui n’est pourtant pas un jeu à l’allemande. Il n’y a presque aucun hasard.
Les personnages se déplacent dans le labyrinthe dont ils pourront faire pivoter les tuiles. Et quand ils se combattront, il nous sera demandé de jouer une carte octroyant un bonus allant de +0 à +5, valeur que nous ajoutons aussitôt à la valeur de combat des personnages sous notre contrôle.
Et une fois jouées, les cartes sont défaussées, et jamais vous ne les reverrez (à l’exception de la carte +0 qui reste en main). Vos choix seront donc cruciaux, et plus vous serez capable d’anticiper, plus vous serez redoutable à ce jeu. En fait, cela sera un peu comme jouer aux échecs.
Dans le jeu multi, une partie prend fin quand une équipe accumule 5 points de victoires, ces derniers étant obtenus en fuyant le labyrinthe avec un personnage ou en tuant un adversaire.
En solo, vous jouerez votre équipe exactement de la même manière ! Et contre une équipe incarnée par l’IA.
Sauf que l’équipe de l’IA est gigantesque ! Même si vous ne les rencontrerez pas tous en même temps, ses personnages parcourront le labyinthe en quête d’objectifs personnels, comme affronter un ennemi, ramasser des objets, soigner des alliés ou s’enfuir.
Et ce qui est génial, c’est que chaque personnage possède sa propre personnalité et ses objectifs auxquels sera accordé un ordre de priorité. Même au combat, ces personnages prendront soin de choisir leur cible intelligemment.
Il y a bien entendu plusieurs niveaux pour mesure la vivacité de vos neurones. 12 niveaux au total.
Oui, 12 niveaux ! 6 de bases + 6 autres encore grâce à la variante Vision de l’archimage.
En fait, plus le niveau est élevé, plus l’équipe adverse se verra attribuer de renforts, mais toujours de sorte à ce que vous puissiez les anticiper. La bataille risque d’être rude.
Christophe Boelinger a vraiment fait un super boulot là-dessus.
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
Une fois de plus, nous nous retrouvons face à un jeu de qualité qui trouvera à coup sûr ses fans.
Pour ne rien vous cacher, je prenais beaucoup de plaisir à y jouer seul étant adolescent.
Mais c’était sans doute parce que les jeux que j’affectionne aujourd’hui n’existaient pas à l’époque.
Dungeon Twister propose un challenge de taille pour le joueur solo mais… qu’est-ce que les parties sont lourdes !
En fait, il peut y avoir tellement de personnages ennemis sur le plateau que les tours de l’IA dureront parfois 5 minutes entières.
Comme je le disais plus haut, chaque personnage de l’IA a son ordre de priorités lorsqu’il doit réaliser ses objectifs. Cela signifie qu’il vous faudra calculer toutes les trajectoires et possibilités pour savoir si oui ou non le personnage s’investit dans un objectif particulier. Et si la réponse est positive, il vous faut encore déterminer quel est le chemin le plus court pour y accéder.
Ce mode solo est une véritable usine à gaz.
Posez-vous donc la question : avez-vous le courage pour cela ?
J’ai la réponse pour moi.
“C’est dommage, parce que je l’aimais bien, moi, ce jeu ! Une occasion idéale pour pratiquer sa stratégie ! Et puis je me disais que le thème suffirait à faire passer la pilule pour Sinatrash, mais le pauvre reste bloqué lorsqu’il s’agit de jouer avec les chiffres…”
“Hé ho, je lance des dés, quand même ! Ça prouve que je manie les chiffres !”
#06 : Dark Souls – Le jeu de plateau
Dark Souls: The Board Game, tiré du jeu vidéo à succès auquel je n’ai jamais joué. Qu’on me pardonne donc si les termes relatifs à l’univers sont faux.
Ici, tout est dark, ce qui a tendance à me plaire. D’ailleurs, les figurines et les illustrations sont superbes, de quoi faire le Noël de Sinatrash.
On incarne des héros qui auront la tâche difficile de péter la gueule à du monstre, dont deux boss. Il n’est ici pas question d’exploration : on est directement plongé au coeur du combat. Alors ramassez vos dés, préparez vos esquives et foncez !
Si l’on en sort victorieux, on récoltera de l’équipement, et aussi de quoi améliorer les caracteristiques de nos personnages, ces dernières étant cruciales pour porter l’équipement de haut niveau.
Si l’on perd… mais vous savez quoi, on va en parler dans la section suivante.
Mais alors qu’est-ce qui cloche ?
De tous les jeux de cette liste, Dark Souls est à mes yeux le moins bon et le moins intéressant.
Je savais à quoi je me risquais avant d’acheter cette bête à 110€ (en boutique, pas via Kickstarter), les retours sur BGG étant très mitigés. Mais moi, pauvre âme innocente, pensais que qu’il suffirait de quelques variantes maisons pour profiter de tout ce beau matériel.
Parce que, dans ce jeu, le problème est qu’on s’ennuie. A moins d’être un immense fan du jeu vidéo, je ne comprends pas comment l’on peut supporter de recommencer chaque combat encore et encore.
Car c’est ce qui arrive quand on meure : on doit tout reprendre depuis le début, à peu près. Les monstres resussitent et nous aussi : il faut tout reprendre, car c’est le principe même du jeu vidéo. Sauf que devant un écran avec sa manette, cela peut passer encore, le rythme étant soutenu. Mais là, dans le jeu de plateau… pff !
A cela s’ajoute un autre problème. Pour devenir plus fort, il faut du bon équipement. Du bon équipement, vous en trouverez facilement, mais pour pouvoir le porter, il vous faudra augmenter vos caracteristiques grâce aux combats.
Donc pour pouvoir porter son équipement de haut niveau, il faut combattre encore et encore, ad nauseam.
Et les combats ne sont pas passionnants. Les monstres font toujours la même chose, infligent les mêmes dégâts. L’intelligence artificielle réduite à son minimum. Même les zombies de Zombicide vous surprendront davantage, c’est dire !
Seuls les combats contre les boss sont intéressants.
Enfin, il paraît. Parce que je n’y suis jamais arrivé : je rangeais la boîte avant tant je m’ennuyais.
Je sens arriver les reproches des éventuels fans qui me liront : pourquoi juger un jeu avec ingratitude quand on ne fait pas l’effort d’aller jusqu’au bout ? A cela, je répondrai que quand je joue à un jeu, j’ai envie de m’amuser tout le long, pas juste à la fin !
Comme je le disais, je pensais qu’une ou deux variantes suffiraient, mais j’ai préféré encore tout arrêter.
Vite acheté, vite renvendu ! Suivant !
#05 : L’ordre de Veiel
L’ordre de Veiel avait un objectif très noble à la base : m’apporter un peu de réconfort pendant les moments difficiles du confinement de 2020.
Ce Dungeon Crawler plutôt light se contente de reprendre ce qui marche si bien : descendre dans un donjon, tuer ses occupants, stuffer son personnage et tuer le boss ultime.
Pourquoi s’en priver quand cela nous plaît ?
Les illustrations sont très agréables, en plus. J’appréciais aussi les cartes équipement avec leur aspect parchemin.
Le jeu nous offre plus de 10 héros, mais j’avoue ne plus me rappeler du minimum à contrôler lorsque l’on joue en solo.
Les combats se font à coups de d20 et le retour en ville nous permet de faire notre choix parmi des centaines d’armes, armures et autres objets, du moment qu’on a de quoi payer.
Vendu comme ça, j’achète !
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
Pour le coup, ça a été facile à trouver.
Le jeu est beaucoup trop light à mon goût.
On se contente de lancer des dés en espérant obtenirun résultat suffisant pour toucher les monstres. Il n’y a presque pas de moyens de compenser un jet faible. Et les décisions à prendre sont si peu nombreuses qu’on se demande s’il est possible de progresser dans ce jeu, en tant que joueur.
Autre déception, l’équipement se contente du minimum question caracteristiques. Chaque arme possède une valeur d’attaque, c’est tout. Pas de petites subtilités, comme la dague pouvant effectuer une attaque sournoise, une lance qui permettrait d’attaquer en premier grâce à son allonge, un marteau pouvant assommer les ennemis etc.
On comprend vite que l’intérêt est de porter l’arme avec la plus grosse valeur d’attaque possible.
Alors oui, il y a des petits choix à faire, comme “Est-ce que je prends cette arme qui fait bobo même si ça m’empêche de tenir un bouclier ?”. Mais dans l’ensemble, j’ai été déçu.
Pourtant, je ne pense pas que l’Ordre de Veiel soit un mauvais jeu.
Je pense qu’il doit être pris pour ce qu’il est : du pur Dungeon Crawler où l’on ne se casse pas la tête. Pourquoi pas, après tout !
Malheureusement, ce n’était pas suffisant pour que je conserve mon exemplaire.
#04 : Altar Quest
Et un autre Dungeon Crawler ! Mais comme j’adore ça, on ne va pas faire de chichi !
Dans Altar Quest, c’est Aventuriers + Donjon + Monstre + Boss + Combats. Et cela marche très bien !
Ce qui est bien, c’est qu’on lance des dés, mais pas seulement : nos personnages possèdent un deck de cartes qui leur est propre, permettant d’effectuer des actions héroïques. Et ces actions ne seront pas de trop puisqu’en face, l’opposition est de taille !
Il n’est pas nécessaire de faire beaucoup de parties pour comprendre à quel point les subtilités sont nombreuses. Les auteurs ont fourni un travail formidable. C’est à la fois équilibré, tendu et palpitant. On ne s’ennuie pas !
“En plus, les personnages féminins ne sont pas des bimbos à grosse poitrine qui ont décidé de boycotter les armures car cela dissimule leurs jolies jambes. Dans Altar Quest, les aventurières sont parfaitement normales et cela mérite d’être souligné !”
Le jeu peut être joué en campagne, en sessions individuelles ou encore en mode histoire. De plus, on peut facilement modeler les parties à sa guise puisque le joueur ou la joueuse choisit, la plupart du temps, quels ennemis il/elle affrontera, qui sera le boss et quelle sera la mission. Super !
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
Je suis un grand adepte du jeu Street Masters des mêmes auteurs qui utilise des mécanismes similaires. Et c’est d’ailleurs ce qui m’a poussé à tenter ma chance avec Altar Quest. D’ailleurs, on a beau se sentir familier.e avec les mécanismes, cela n’empêche pas qu’il s’agit d’un autre jeu à part entière, ce qui est positif !
Néanmoins, le coup de foudre n’a pas eu lieu pour moi.
Malgré des qualités indéniables, Altar Quest n’arrive pas à conserver mon intérêt longtemps, la faute à des tours de jeu longs, une quantité étouffante de matériel sur la table et un bookkeeping qui fatigue.
Il y a tant de choses à gérer qu’on en vient soudain à perdre sa concentration et et à ne plus pouvoir revenir dans la partie. Peut-être est-ce moi qui manque de force mentale, mais cela reste un problème.
De nombreuses situations approximatives nous obligent aussi à farfouiller dans le livret de règles, sauf que celui-ci n’est pas des plus organisés et intuitifs.
Le jeu a le mérite de pouvoir se jouer avec un seul personnage, ce que je salue. Mais ça serait renoncer aux synérgies entre héros qui rendent le jeu si profond. Alors on se décide à jouer deux personnages, mais cela réclame le double de gymnastique mentale.
En conclusion, Altar Quest est objectivement bon, voire très bon, mais il faut savoir dans quoi on se lance avant de s’engager.
J’ai pour ma part décidé de continuer sur Street Masters et de revendre Altar Quest à un bon ami.
#03 : V-Commandos
Les donjons ça va un moment, il est temps désormais de revenir à la surface et de faire un saut direct dans les années 39-45 !
V-Commandos nous donne l’occasion d’interpréter des… Commandos… qui vont s’infiltrer dans un camp allemand pour trancher des gorges, récupérer des plans et saboter des véhicules.
Tout est question de furtivité, alors finissez de retirer votre grosse armure bruyante et votre épée de 12 kilos, ramassez votre couteau et hop ! c’est parti !
Dans le jeu, les Commandos ont des capacités et de l’équipement différents. Comme jouer les héros solitaires n’est pas très sécurisé, la bande va devoir s’associer pour remplir au mieux les objectifs en essayant de se faire repérer le moins souvent possible.
Tant qu’ils ne vous voient pas, les ennemis patrouillent gaïment en attendant de se faire assassiner par derrière. Si par contre vous attirez leur attention, l’alarme sera enclenchée, et les ennuis commenceront réellement.
Pour ce qui est de l’immersion, tout est en ordre : on s’y croit ! Et à la grande satisfaction de K’euroline, la mécanique a eu le droit à son lot de travail.
V-Commandos est profond, et il vous procurera des heures de plaisir !
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
V-Commandos se range dans la liste des jeux pour lesquels j’avais trop d’attentes. J’espérais des patrouilles ennemies organisées, des chaises derrières lesquelles se cacher, des attaques furtives imparables.
Mais par souci de simplicité, V-Commandos ne propose pas ces options, du moins pas complètement.
Les ennemis bougent de façon totalement aléatoire, et tous dans la même direction, un peu comme un groupe de Homer Simpson suivant des dognuts géants suspendus dans le ciel. Cela fait un peu ridicule, et surtout, le joueur rate une occasion de devoir mettre en place des plans détaillés.
Pour ce qui est du meublier pour se cacher, il n’y en a pas. Enfin, disons que dans V-Commandos, vous vous situez dans une zone, et que cela ne changera pas beaucoup votre visibilité. Oui, vous serez aussi discret.e dans un bureau rempli de bazar que dans une zone ne contenant qu’un arbre solitaire. Dommage !
Et les assassinats subtils ne le sont pas tant que ça : quand vous rentrez dans la zone d’un ennemi, vous lancez un dé pour savoir si vous êtes repéré.e ou non. Un peu hasardeux, tout de même.
Et puis, certaines scènes me paraissaient complètement démesurées : on peut lâcher un bloc de C4 sur une zone contenant 30 ennemis et tous les tuer. Cela me rappelle quelque chose… ah oui, un cocktail Molotov sur les zombies dans Zombicide !
Ce sont en soi des détails, mais comme on le dit, ce sont les détails qui font la vie, du moins la mienne.
Indéniablement un bon jeu, mais une fois encore, mieux vaut savoir à quoi s’attendre.
#02 : Too Many Bones
Oulala, je devine déjà la surprise et la consternation de certain.e.s !
Comment peut-on être déçu par Too Many Bones, le jeu phénomène qui a propulsé Chip Theory Games sur le devant de la scène ?
Rangez donc vos pierres et prenez le temps de me lire avant de me lapider.
Too Many Bones, c’est une grosse boîte remplie d’os de dés et de jetons de poker pour vivre une grande aventure.
Nous ne sommes pas dans un Dungeon Crawler, plutôt dans un jeu d’escarmouches où les batailles sont entrecoupées de courtes scènes d’aventure.
Commençons par reconnaître ce que tout le monde pense : le matériel est super ! C’est beau, c’est solide, c’est Chip Theory Games, quoi.
Nous jouons des Gearlocs, soit des petits lutins pas si mignons qu’il n’y paraît qui, pour sauver leur pays, vont devoir terrasser un grand méchant au combat. Mais la route est semée d’embûches : il y aura des ennemis de toutes les tailles et toutes les odeurs pour vous décourager dans votre noble quête.
Les combats sont tactiques, intelligents et stressants. Et en dehors de ça, on améliore son Gearloc pour en faire une machine à tuer. Avec 20 compétences à débloquer par Gearloc, vous aurez de quoi faire !
Il est possible de jouer un seul Gearloc en solo, mais cela ne m’a jamais tenté. Je préfère en jouer minimum deux, ce qui n’est pas d’une grande compléxité.
Mais alors, qu’est-ce qui cloche ?
J’ai adoré mes premières parties de Too Many Bones, sincèrement.
Aujourd’hui, si je devais y rejouer, je prendrais tout de même du plaisir.
Néanmoins, je reste moins emballé qu’à l’époque.
Commençons par le moins gênant : les débuts de combat meurtriers. Selon les méchants que vous affrontez et vos jets d’initiative, il se peut que vous soyez pulvérisé.e avant même d’avoir pu agir. Frustrant, car les moyens de revenir à la vie pendant un combat sont rares, car nécessitant d’avoir le Gealor docteur avec la compétence adéquate. Mais bon, on évitera ça en boostant la santé de nos Gearlocs et en choisissant plus minutieusement notre emplacement de départ.
Plus embêtant : la progression des Gearlocs un peu trop similaire de partie en partie. Je disais plus haut que les Gearlocs ont 20 compétences chacun à débloquer. Plutôt pas mal en sachant que cela génère des possibilités. Malheureusement, les compétences doivent parfois s’apprendre en chaîne, c’est-à-dire qu’il faut connaître la numéro 1 pour apprendre la numéro 2, qui est nécessaire pour accéder à la 3, qui à son tour permettra de débloquer la 4ème… Vous voyez le truc. Deuxièmement, certaines améliorations sont juste obligatoires. Je ne suis pas un expert à ce jeu, mais j’ai suffisamment joué pour connaître le destin de Gearlocs avec une santé et une attaque faibles. Vos compétences externes ont beau être utiles, elles ne compenseront pas ces manques. Dommage.
Pour finir, ce qui m’a le plus agacé : gagner pour gagner et mourir pour mourir. Qu’est-ce que ça veut dire, ce charabia ? Il veut dire que pour devenir un Gearloc digne de ce nom, il faut améliorer ses compétences, et pour cela il faut gagner. Si vous perdez, vous n’améliorerez pas vos Gearlocs, ou alors à peine. Et comme vous ne serez pas assez forts, vous n’arriverez pas à gagner contre les futurs ennemis qui, eux, gagnent inéluctablement en puissance. Vous comprenez où je veux en venir ? Si vous perdez vos premiers combats, vous risquez de vouloir arrêter (ou recommencer) sans plus tarder, car l’opposition à venir sera trop difficile.
Voilà ce qui a donc créé cet avis mitigé.
Et c’est bien malheureux, car le potentiel de Too Many Bones est énorme.
Pour ne rien vous cacher, j’ai souvent hésité à me relancer en achetant de nouveaux personnages et des extensions, histoire d’ajouter un peu de variété. Mais Too Many Bones reste un produit de luxe. Les nouveaux Gearlocs coûtent 25$ pièce en raison de tous leurs dés et leurs tapis en néoprène. Quant aux extensions, elles aussi réclameront de l’oseille.
Mieux vaut donc être passionné par le jeu pour s’y investir pleinement.
Et je crois ne plus l’être…
#01 Darklight: Memento Mori
Nous y arrivons enfin, au numéro 1, le jeu que je croyais destiné à changer ma vie, à piquer la vedette à tous ces autres Dungeon Crawler qui peinaient à s’imposer dans ma ludothèque.
J’avais tant d’espoir et de confiance pour Darklight Memento Mori que j’aurais, si cela avait été possible, acheté tout de suite l’équivalent d’un All-in. Mais la boutique allemande ne possédait que le jeu de base. Pas trop grave sachant que ce dernier est un monstre de plusieurs kilos avec un matériel époustouflant et une rejouabilité à n’en plus finir.
Mais c’est quoi, Darklight ?
C’est un Dungeon Crawler (eh oui) dans un univers dark (sans blague) avec des aventuriers maudits, de l’équipement qui déborde de partout, des compétences de niveau uniques, un mode campagne élaboré et j’en passe.
Tout, absolument tout était destiné à me plaire ! Le type de jeu parfait, le thème parfait, le matos parfait, la quête de toute une vie achevée, le graal ludique enfin en ma possession. Pourquoi avoir des amis et une famille quand on peut jouer seul à Darklight Memento Mori ?
Alala, que les vacances d’été s’annonçaient belles quand je reçus le jeu…
Mais alors, qu’est-ce qui cloche, déconne, va pas bien et me déçoit, du coup ?!!
Sans doute est-ce ma faute, j’aurais dû me renseigner davantage avant de commander le jeu.
En même temps, il peut aussi être plaisant de se laisser des surprises au moment de l’achat.
Et d’un autre côté, il est facile de se laisser séduire par un Youtuber enthousiaste.
Mais cessons de tourner en rond.
Darklight se veut être dans la même lignée que Warhammer Quest premier du nom (que je n’ai pas connu, n’étant pas de la bonne génération).
Avec un thème fort et beaucoup de lancers le dés.
Et voilà peut-être un des problèmes : il n’y a que des lancers de dés à tout va.
“Et alors ? Je vois pas où est le problème, moi. Il a l’air terrible, ce jeu !”
Nous sommes d’accord qu’un jeu avec beaucoup de lancers de dés n’est pas mauvais d’emblée.
Mais l’ennui, c’est que dans Darklight, il y a énormément de jets de dés et que l’équilibre ne suit pas.
Parce que le moindre résultat peut être fatal. Vous pouvez mourir d’un seul coup à cause d’un coup critique, vous pouvez accumuler les blessures graves en voyageant jusqu’à une ville, vous pouvez tomber dans une embuscade tendue par 15 monstres…
Le jeu est difficile à en crever. A moins d’être né avec un fer à cheval dans vos mains ou de connaître des techniques secrètes, vous passerez votre temps à mourir et à rager.
A cela s’ajoute la frustration du livret de règles, incomplet et mal organisé. Vous galérez à retrouver les informations voulues, en partant du principe que celles-ci existent vraiment.
Parce que oui, tout n’est pas dit dans les règles. Que se passe-t-il quand on meure en pleine campagne ? Faut-il recommencer depuis le début ? Peut-on continuer avec de nouveaux personnages, et si oui, de quel niveau, et avec quelles richesses ? A force d’ignorer les choses, on se sent lâché.
Et puis, on lit partout sur internet qu’il existe des cartes pour pimenter l’exploration, au point d’être considérées comme indispensables : les cartes Environment. Sauf que ces cartes, au nombre d’une petite quarantaine, ne sont pas fournies dans la boîte de base achetée à 120€ : il faut acheter une nouvelle extension aussi très chère pour se les procurer. Extension qui est en rupture de stock partout, et qui ne réapparaîtra plus.
Alors des naïfs comme moi écrivent un message très poli à l’éditeur pour lui demander s’il serait possible d’obtenir les fameuses cartes en Print & Play, assurant qu’ils sont prêts à payer pour cela. Ils écrivent une fois, deux fois, et n’obtiennent pas de réponse. Alors ils se disent que merde, qu’ils sont déjà suffisamment frustrés comme ça et qu’il vaut mieux passer à autre chose.
C’est ce que j’ai fait. Mon Darklight a été accueilli dans une nouvelle famille. Je dois dire qu’il me manque un peu.
Ou plutôt, ce qui me manque, c’est ce que j’aurais souhaité qu’il soit…
5 commentaires
Rossellat · 1 septembre 2021 à 23:23
Un top 10 qui me parle particulièrement. Le malheur des uns fait le bonheur des autres.
Le chat solitaire (Skinner) · 2 septembre 2021 à 10:19
Ne t’inquiète pas, je penserai toujours à toi quand j’aurai besoin d’un
pigeonpassionné pour accueillir un de mes jeux ! :’DContinue à bien t’amuser avec ton Altar Quest !
Saxgard · 2 septembre 2021 à 16:36
Je n’ai essayé aucun de ces jeux mais j’aurais surement eu la même conclusion. Pour la plupart j’avais déjà capté avant achat que les problèmes que tu décris m’aurais dêrangé.
Puis de toute façon, qu’on se le dise le meilleur dungeon crawler c’est Cthulhu Death May Die. 🙂
Du moins tant que je n’ai pas essayé Bloodborne et Gloomhaven. ^^
Mais ça s’en vient…
En tout cas c’est intéressant d’avoir un petit top 10 des « déceptions ». Ça serait marrant que je fasse le mien.
Le chat solitaire (Skinner) · 2 septembre 2021 à 18:09
Tu as été plus prévenant que moi, c’est bien ! 😀
Le meilleur Dungeon Crawler… Mhh… Le débat est plus corsé qu’on pourrait le penser. D’ailleurs, pour chipoter, est-ce que Cthulhu Death May Die peut être considéré tel quel puisqu’il n’y a pas de réelle exploration (les découvertes résultent plutôt de la fouille) ? 🙂
Pareil pour Gloomhaven, certains diront qu’il n’y a pas de réelle exploration et qu’il s’agit plutôt d’un jeu de combat dans un donjon.
Très curieux de connaître ton top 10 des déceptions, en tout cas ! Une chance d’y voir Terraforming Mars ? *sort* :’D
Saxgard · 3 septembre 2021 à 10:15
C’est pas faux pour CDMD, le truc c’est qu’ils se font rare les « vraies » DC en boardgame. Quoi que ! En y réfléchissant on pourrait en citer quelques uns. Dont le dernier en date reçu : Bloodborne. ^^
Je crois que l’extension machin bidule circle de gloomhaven essaye de tendre vers un DC.
Hmmm je ne crois pas que Terraforming Mars sera dans mes déceptions, mais qui sait, si je prends un coup à la tête entre temps. 🙂
Je vais essayer d’y réfléchir aujourd’hui et je le posterais ici.